
화려한 이펙트도 게임 성능을 해치면 쓸 수 없습니다. 수업에서는 파티클 개수와 텍스처 크기를 관리하며 가볍지만 눈에 띄는 이펙트를 만드는 법을 익힙니다. 이 …
번개가 다른 이펙트와 다른 세 가지
불이나 물은 흐름이 이어지는 이펙트입니다. 반면 번개는 끊어지는 이펙트입니다. 나타났다 사라지고, 다시 다른 모양으로 나타납니다. 이 차이를 이해하지 못하면 번개를 천천히 흐르는 빛줄기처럼 만들게 되고, 결과물은 레이저나 밧줄처럼 보입니다.
- 경로: 직선이 아니라 크고 작은 꺾임이 섞인 지그재그이며, 중간에서 가지가 갈라집니다.
- 시간: 한 번의 번쩍임이 매우 짧고, 짧은 간격으로 여러 번 반복됩니다.
- 밝기: 중심은 거의 흰색이고, 바깥으로 갈수록 색이 진해지며 빠르게 어두워집니다.
이 세 가지를 기준으로 작업을 나누면 무엇을 먼저 만들어야 할지 분명해집니다. 경로는 소스 텍스처나 메시가 담당하고, 시간은 파티클 설정과 애니메이션 커브가 담당하며, 밝기는 코어와 글로우 레이어의 분리로 해결합니다. 레퍼런스로는 실제 낙뢰 영상과 정전기 방전 영상을 느리게 돌려 보는 것이 좋습니다. 다른 게임의 번개만 보면 그 게임의 스타일을 따라 하게 되지만, 실제 현상을 보면 경로와 깜빡임의 원리를 내 방식으로 해석할 수 있습니다.
번개 줄기 소스 만들기
가장 많이 쓰는 방법은 가로로 긴 번개 줄기를 여러 장 그려 한 장의 시트에 모으는 것입니다. 엔진에서는 이 줄기를 길쭉한 판이나 빔 형태에 붙이고, 짧은 간격으로 다른 칸으로 바꿔 줍니다. 매번 모양이 달라지니 같은 자리에서 번개가 계속 새로 치는 것처럼 보입니다.
- 검은 배경에 굵은 꺾임 몇 개로 큰 줄기를 먼저 그립니다. 꺾이는 각도를 일정하게 두지 않습니다.
- 큰 꺾임 사이를 잘게 흔들어 작은 떨림을 더합니다.
- 줄기 중간에서 짧은 가지를 두세 개 뽑고, 가지 끝은 가늘게 사라지게 합니다.
- 같은 길이로 모양만 다른 줄기를 여러 장 만들어 시트로 묶습니다.
- 모든 줄기의 양 끝이 같은 높이에서 시작하고 끝나도록 맞춥니다.
마지막 단계가 중요합니다. 시작점과 끝점이 칸마다 다르면, 캐릭터 손에서 적에게 이어지는 번개가 프레임마다 엉뚱한 곳으로 튀어 보입니다. 양 끝을 고정하고 가운데만 흔들리게 그리는 것이 연결형 번개의 기본입니다.
코어와 글로우를 나눠야 눈부시게 보인다
번개를 한 장의 소스로 해결하려고 하면 밝기가 애매해집니다. 줄기를 굵게 그리면 둔해 보이고, 가늘게 그리면 존재감이 사라집니다. 그래서 가는 흰 줄기인 코어와, 그 주변을 넓게 감싸는 색 번짐인 글로우를 따로 겹칩니다.
코어는 거의 흰색으로 두고 글로우에만 파랑, 보라, 노랑 같은 속성 색을 줍니다. 코어까지 색을 진하게 칠하면 빛나는 느낌이 사라지고 색칠한 선처럼 보입니다. 글로우는 코어보다 조금 늦게 사라지게 하면 번쩍인 뒤 잔상이 남는 효과가 생깁니다. 여기에 번쩍이는 순간에만 주변 바닥과 캐릭터를 잠깐 밝히는 라이트를 함께 켜면, 화면 전체가 번개에 반응하는 느낌을 줄 수 있습니다.
깜빡임 타이밍을 설계하는 법
번개 이펙트의 완성도는 깜빡임 리듬에서 갈립니다. 한 번 크게 번쩍이고 끝나는 것보다, 강하게 한 번, 약하게 두세 번 이어지는 리듬이 실제 번개에 가깝습니다. 이 리듬은 투명도나 밝기 커브를 계단처럼 끊어 그리는 방식으로 만듭니다. 부드러운 곡선으로 서서히 줄어들게 하면 전기가 아니라 빛이 서서히 꺼지는 느낌이 됩니다.
모양을 바꾸는 간격도 일정하지 않게 두는 편이 좋습니다. 똑같은 간격으로 칸이 바뀌면 기계적인 반복이 느껴집니다. 시트의 칸을 무작위로 고르게 하거나, 바뀌는 속도에 약간의 차이를 두면 훨씬 자연스러워집니다.
스킬 전체로 보면 번개는 준비 구간과도 잘 어울립니다. 시전 직전에 손이나 무기 주변에 작은 전류가 지지직거리며 모이고, 발동 순간 큰 줄기가 터지는 구성은 플레이어에게 다음 행동을 미리 알려 주는 신호가 됩니다. 이때 준비 구간의 전류는 작고 가늘게, 발동 구간의 줄기는 굵고 밝게 대비를 크게 두는 것이 핵심입니다. 두 구간의 밝기가 비슷하면 어디가 클라이맥스인지 흐려집니다.
전기 이펙트가 어색해지는 흔한 이유
첫 번째는 번개가 너무 오래 화면에 머무는 경우입니다. 보여 주고 싶은 마음에 길게 띄워 두면 오히려 번개처럼 보이지 않습니다. 짧게 끊고, 그 대신 여러 번 반복하는 쪽이 존재감이 큽니다.
두 번째는 모든 줄기의 굵기가 같은 경우입니다. 실제 번개는 굵은 본줄기 하나에 가는 가지들이 붙어 있습니다. 메인 줄기 하나만 굵게 두고 나머지는 가늘고 짧게 만들면 위계가 생겨 형태가 훨씬 또렷해집니다.
세 번째는 꺾임이 규칙적인 경우입니다. 같은 각도, 같은 간격으로 꺾인 줄기는 계단이나 톱니처럼 보입니다. 긴 구간은 거의 곧게 가다가 갑자기 크게 꺾이는 식으로 리듬에 차이를 주면 자연물 같은 느낌이 납니다. 네 번째는 글로우를 너무 넓게 퍼뜨려 화면 전체가 뿌옇게 되는 경우입니다. 글로우가 넓을수록 코어가 묻히므로, 번쩍이는 순간에만 잠깐 넓혔다가 바로 줄이는 방식이 좋습니다.
맞은 자리와 몸에 남는 전기
번개가 닿은 지점에는 작은 폭발과 함께 사방으로 튀는 스파크가 필요합니다. 스파크는 짧은 선 모양 파티클을 빠르게 튀게 하고, 중력을 약간 줘서 떨어지게 하면 됩니다. 바닥에는 그을린 자국이나 잠깐 남는 전류 무늬를 깔아 여운을 줍니다.
감전 상태처럼 캐릭터 몸에 전기가 감도는 연출은 몸 표면을 따라 짧은 전류가 기어 다니는 방식으로 만듭니다. 캐릭터 메시를 기준으로 파티클을 뿌리거나, 몸 주변에 작은 번개 줄기를 무작위로 띄웁니다. 이때 전류 하나하나는 아주 짧게 살아 있어야 지지직거리는 느낌이 납니다.
번개는 기본 원리는 단순하지만 타이밍과 밝기 조절에 감각이 많이 필요한 이펙트입니다. 혼자 만든 번개가 어딘가 밋밋하다면, SBS아카데미게임학원 3D 이펙트(VFX) 과정 상담 때 짧은 녹화 영상을 보여 주시고 깜빡임 리듬부터 함께 점검해 보시길 권합니다.
자주 묻는 질문
번개 소스는 손으로 그려야 하나요, 툴로 만들어야 하나요?
둘 다 가능합니다. 손으로 그리면 형태를 원하는 대로 잡기 쉽고, 노이즈를 활용하면 많은 변형을 빠르게 얻을 수 있어 둘을 섞어 쓰는 경우가 많습니다.
전기 속성 색은 꼭 파란색이어야 하나요?
정해진 색은 없습니다. 게임 안에서 속성별 색 약속이 있다면 그것을 따르고, 코어를 밝게 유지하면 어떤 색이어도 전기처럼 읽힙니다.
가까운 캠퍼스에서 게임 이펙트 알아보기
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