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불·연기 이펙트 소스 만들기

불과 연기 소스는 처음부터 색을 칠하기보다 흑백 밝기로 형태를 만든 뒤, 엔진에서 색을 입히는 방식이 다루기 편합니다. 불은 아래가 밝고 위로 갈수록 갈라지며 사라지는 형태, 연기는 가장자리가 부드럽게 풀리는 덩어리가 기본입니다. 움직이는 소스가 필요하면 여러 장을 한 장의 시트로 묶어 순서대로 재생합니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
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이펙트 아티스트는 2D 소스 제작, 3D 메시 제작, 엔진 파티클 시스템을 모두 다룹니다. 수업에서는 포토샵과 After Effects로 소스를 만들고, 3D…

만들기 전에 정할 것: 한 장짜리인가, 움직이는 시트인가

이펙트 소스는 크게 두 종류로 나뉩니다. 하나는 한 장의 텍스처를 파티클에 붙이고 크기·회전·투명도만 바꿔 움직임을 만드는 방식입니다. 다른 하나는 불길이 일렁이는 모습을 여러 프레임으로 그려 한 장의 이미지에 격자로 배치한 시퀀스 시트입니다. 플립북이라고도 부르며, 엔진이 칸을 차례로 넘기며 재생합니다.

한 장짜리는 가볍고 여러 파티클에 섞어 쓰기 좋습니다. 시퀀스 시트는 불꽃이 갈라지고 연기가 말려 올라가는 모양을 직접 보여 줄 수 있지만, 해상도와 프레임 수에 따라 용량이 커집니다. 모닥불처럼 화면 한쪽에 오래 머무는 불은 시트가, 스킬에 섞이는 작은 불씨는 한 장짜리가 잘 어울립니다. 먼저 이 소스가 화면에서 얼마나 크게, 얼마나 오래 보이는지부터 정하면 어떤 방식으로 만들지 자연스럽게 결정됩니다.

불 소스를 그리는 순서

  1. 검은 배경에 새 문서를 만들고, 정사각형 캔버스로 시작합니다. 엔진에서 다루기 쉬운 비율입니다.
  2. 아래쪽이 넓고 위로 가며 좁아지는 기본 불꽃 실루엣을 회색으로 잡습니다.
  3. 불꽃 안쪽 뿌리 부분을 가장 밝게, 끝으로 갈수록 어둡게 단계를 나눕니다.
  4. 끝부분을 혀처럼 두세 갈래로 찢고, 떨어져 나간 작은 조각을 몇 개 둡니다.
  5. 가장자리를 살짝 문질러 딱딱한 선을 없애되, 뿌리 쪽 형태는 또렷하게 남깁니다.

색을 넣지 않는 이유는 재사용 때문입니다. 흑백 소스는 엔진에서 밝은 부분은 노랑, 어두운 부분은 빨강처럼 그라데이션으로 색을 입힐 수 있습니다. 같은 소스로 푸른 마법불이나 보라색 저주 불꽃도 만들 수 있어 작업량이 크게 줄어듭니다. 처음부터 주황색으로 칠한 소스는 색을 바꾸려면 다시 그려야 합니다.

움직이는 불을 시트로 만들 때는 첫 장과 마지막 장이 자연스럽게 이어지는지가 중요합니다. 끝 프레임의 불꽃 모양이 첫 프레임과 너무 다르면 반복 재생할 때 툭 끊겨 보입니다. 마지막 몇 장을 첫 장 쪽으로 서서히 되돌리거나, 애초에 순환하는 흐름으로 계획하면 이 문제를 줄일 수 있습니다.

연기 소스는 형태보다 가장자리가 중요하다

연기는 불보다 형태가 단순하지만 오히려 어색해지기 쉽습니다. 동그란 덩어리를 그리고 흐리게 만들면 솜뭉치처럼 보입니다. 실제 연기는 덩어리 안쪽에 밝고 어두운 주름이 있고, 가장자리는 실처럼 풀려 나갑니다.

  • 덩어리 안에 크고 작은 구름 모양을 겹쳐 밀도 차이를 만듭니다.
  • 빛이 오는 쪽을 정해 한쪽은 밝게, 반대쪽은 조금 어둡게 둡니다.
  • 가장자리는 지우개나 문지르기로 불규칙하게 흩어 둡니다.
  • 투명도용 채널(알파)을 따로 두어 덩어리 밖은 완전히 비워 둡니다.

연기 소스의 가장자리가 캔버스 끝에 닿아 있으면, 엔진에서 파티클을 크게 키웠을 때 네모난 경계선이 드러납니다. 소스 둘레에는 항상 여백을 남겨 두는 습관이 필요합니다.

애프터 이펙트로 시퀀스를 뽑을 때의 흐름

손으로 그린 프레임만으로 부드러운 움직임을 만들기 어렵다면, 애프터 이펙트(After Effects)의 노이즈 계열 효과로 일렁이는 질감을 만들고 마스크로 형태를 잡는 방법이 있습니다. 노이즈가 시간에 따라 흘러가도록 설정한 뒤, 불꽃이나 연기 모양의 그라데이션 마스크를 씌우면 자연스럽게 출렁이는 소스가 나옵니다.

렌더링한 이미지 여러 장은 한 장의 시트로 합쳐야 엔진에서 쓰기 편합니다. 이때 가로·세로 칸 수를 미리 정하고, 모든 프레임의 중심점이 같은 위치에 오도록 맞춥니다. 중심이 프레임마다 흔들리면 재생할 때 불 전체가 덜컹거립니다.

흑백으로 렌더링하는 원칙은 여기서도 같습니다. 노이즈의 대비를 조절해 불꽃 뿌리는 단단하게, 끝은 잘게 부서지게 만들고, 연기라면 대비를 낮춰 부드러운 덩어리감이 나오게 합니다. 같은 프로젝트 안에서 노이즈 크기와 속도만 바꿔 여러 버전을 뽑아 두면, 큰 불과 작은 불, 짙은 연기와 옅은 연기를 골라 쓸 수 있는 작은 소스 라이브러리가 생깁니다.

불씨와 재 같은 작은 소스가 큰 불을 살린다

큰 불꽃과 연기만으로는 화면이 심심해 보일 때가 많습니다. 실제 불 주변에는 위로 튀어 오르는 불씨, 천천히 떠다니는 재, 바닥을 비추는 붉은 빛 같은 작은 요소가 함께 있습니다. 이런 요소는 소스 자체는 아주 단순합니다. 불씨는 가운데가 밝은 작은 점 하나, 재는 각진 회색 조각 몇 개면 충분합니다.

작은 소스는 하나의 텍스처에 여러 모양을 모아 두고, 파티클마다 무작위로 골라 쓰게 하면 반복되는 느낌이 줄어듭니다. 불씨는 위로 올라가다 옆으로 흔들리게, 재는 아주 느리게 떨어지게 움직임을 다르게 주면 같은 장면 안에서도 깊이가 생깁니다. 큰 소스를 더 화려하게 다듬기 전에, 이런 보조 요소를 먼저 더해 보는 것이 의외로 효과가 큽니다.

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엔진에 넣어 봐야 보이는 문제들

포토샵 화면에서 멋져 보이던 소스도 게임 안에서는 전혀 다르게 보입니다. 불은 보통 빛을 더하는 방식(애디티브)으로 겹치기 때문에 여러 장이 겹치면 금세 하얗게 타 버립니다. 이때는 소스 자체의 밝은 영역을 줄이거나, 파티클 수를 낮춰야 합니다. 연기는 반투명 방식으로 겹치므로 너무 진하면 뒤의 캐릭터를 가립니다.

배경 색도 확인해야 합니다. 어두운 던전에서는 은은한 불도 잘 보이지만, 밝은 사막이나 설원에서는 같은 불이 거의 사라집니다. 이럴 때는 불 바깥쪽에 어두운 연기를 살짝 깔아 대비를 만들어 주면 형태가 다시 살아납니다. 소스 하나로 모든 배경을 해결하려 하기보다, 밝은 곳용과 어두운 곳용을 따로 준비하는 경우도 많습니다.

소스를 만들 때마다 엔진에 바로 넣고, 실제 배경 위에서 확인하는 짧은 반복을 습관으로 만드는 편이 좋습니다. 내가 만든 소스가 엔진에서 왜 다르게 보이는지 막힌다면, SBS아카데미게임학원 3D 이펙트(VFX) 과정 상담 때 소스 파일과 게임 화면 캡처를 함께 보여 주시면 원인을 같이 짚어 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

소스 해상도는 크게 만들수록 좋은가요?

화면에서 보이는 크기보다 지나치게 크면 용량만 늘어납니다. 크게 그린 뒤 엔진에 넣을 때 필요한 크기로 줄여 쓰는 방식이 일반적입니다.

포토샵 없이 다른 툴로도 만들 수 있나요?

밝기와 투명도를 다룰 수 있는 그림 툴이라면 기본 소스는 만들 수 있습니다. 다만 수업이나 실무에서 많이 쓰는 툴에 익숙해 두면 협업할 때 편합니다.

연기 시퀀스는 몇 프레임이 적당한가요?

움직임이 느린 연기는 적은 프레임으로도 충분하고, 빠르게 소용돌이치는 연기는 프레임이 더 필요합니다. 용량과 부드러움 사이에서 실제 화면을 보며 정합니다.

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