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이펙트 컬러 팔레트 정하는 법

이펙트 컬러 팔레트는 예쁜 색 조합보다 '읽히는 색'을 기준으로 정합니다. 먼저 밝기 순서를 정하고, 그다음 주색 하나와 보조색 하나, 포인트색 하나 정도로 색 수를 제한하는 것이 출발점입니다. 마지막으로 실제 배경과 캐릭터 위에 올려 대비를 확인하면 플레이 중에도 한눈에 구분되는 팔레트를 만들 수 있습니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
게임 이펙트 과정
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이펙트는 캐릭터의 애니메이션과 타이밍이 맞아야 살아납니다. 칼이 닿는 프레임에 정확히 타격 이펙트가 터져야 손맛이 납니다. 수업에서는 애니메이션이 들어간 캐릭…

이펙트 색이 일러스트 색과 다른 이유

일러스트는 멈춰 있는 그림을 오래 감상하는 매체입니다. 반면 게임 이펙트는 아주 짧은 시간 동안 움직이며 정보를 전달해야 합니다. 이 스킬이 불 속성인지, 아군이 쓴 것인지, 피해야 하는 범위인지를 색만 보고도 판단할 수 있어야 합니다. 그래서 이펙트 팔레트는 분위기보다 기능을 먼저 생각합니다.

또 하나의 차이는 빛입니다. 이펙트는 대부분 스스로 빛나는 물체를 표현하기 때문에 밝은 영역이 넓고, 여러 장이 겹치면 색이 섞여 하얗게 변합니다. 종이 위에서 칠하는 색처럼 고르면 엔진 안에서는 생각보다 바래 보이거나 탁해지기 쉽습니다. 팔레트를 정할 때 처음부터 '겹치면 어떻게 될까'를 함께 떠올려야 하는 이유입니다.

색보다 밝기 순서를 먼저 정한다

이펙트를 흑백으로 바꿔 봤을 때 중심이 가장 밝고, 바깥으로 갈수록 어두워지는 계단이 보여야 합니다. 이 순서가 무너지면 어떤 색을 써도 형태가 뭉개집니다. 그래서 팔레트는 색상표보다 밝기표부터 만드는 편이 안정적입니다.

단계역할색 고르는 기준
가장 밝은 단계코어, 임팩트 순간흰색에 가깝게, 주색을 아주 살짝만 섞음
밝은 단계형태의 몸통주색을 가장 선명하게 쓰는 구간
중간 단계외곽과 파티클주색에서 색상을 조금 이동시킨 보조색
어두운 단계연기, 잔해, 그림자채도를 낮춘 어두운 색으로 대비 확보

불 속성이라면 흰빛에 가까운 노랑, 진한 주황, 붉은색, 검붉은 연기 순서가 됩니다. 얼음이라면 흰색, 하늘색, 청록, 짙은 남색으로 내려갈 수 있습니다. 같은 원리로 다른 속성도 밝기 단계를 먼저 깔고, 각 단계에 어떤 색을 둘지 채워 넣으면 됩니다.

주색, 보조색, 포인트색으로 색 수를 줄이기

색을 많이 쓸수록 화려해 보일 것 같지만, 실제로는 무엇을 보여 주려는지 흐려집니다. 하나의 스킬에는 주색 하나가 화면 대부분을 차지하고, 보조색이 그 주변을 받쳐 주며, 포인트색이 아주 작은 면적에만 들어가는 구성이 기본입니다.

  • 주색: 속성과 스킬의 정체성을 말해 주는 색입니다. 가장 넓은 면적을 씁니다.
  • 보조색: 주색과 색상환에서 가까운 색으로, 그라데이션과 외곽을 맡습니다.
  • 포인트색: 주색의 반대편에 가까운 색을 아주 조금 넣어 눈길을 끕니다. 불 속에 섞인 청록 불씨 같은 예입니다.

포인트색은 양이 조금만 늘어나도 주색과 싸우기 시작합니다. 면적을 아끼고, 임팩트 순간에만 잠깐 보이게 하는 정도가 적당합니다. 색 수를 줄이는 연습으로는 이미 만든 스킬 하나를 골라 색을 세 개까지만 남겨 보는 방법이 있습니다. 대부분은 색을 빼도 스킬이 약해지지 않고, 오히려 형태가 더 또렷해진다는 것을 직접 확인하게 됩니다. 어떤 색을 빼면 스킬의 정체가 사라지는지 찾다 보면 그 색이 바로 주색입니다.

채도는 아껴 쓸수록 강해진다

처음 팔레트를 짜면 모든 색의 채도를 끝까지 올리는 경우가 많습니다. 선명한 색이 많을수록 강해 보일 것 같기 때문입니다. 하지만 모든 색이 선명하면 눈이 금방 피로해지고, 정작 중요한 순간에 더 강하게 보여 줄 여지가 사라집니다.

채도가 가장 높은 색은 밝은 단계의 몸통 한 곳에만 두고, 외곽과 연기로 갈수록 채도를 낮추는 것이 기본입니다. 코어는 흰색에 가까워 채도가 낮고, 연기는 회색에 가까워 채도가 낮습니다. 그 사이에 선명한 띠가 하나 있을 때 색이 가장 진하게 느껴집니다. 또 이펙트가 빛을 더하는 방식으로 겹치면 채도가 자동으로 빠지며 하얗게 변하므로, 겹칠 부분의 소스는 처음부터 조금 진하게 잡아 두는 것이 좋습니다.

배경 아트와의 관계도 함께 봐야 합니다. 배경의 채도가 낮은 게임에서는 이펙트가 조금만 선명해도 충분히 튀고, 배경이 원색 위주인 캐주얼 게임에서는 이펙트에 흰 테두리나 어두운 외곽을 더해야 구분이 됩니다. 아트 디렉터나 배경 팀이 정한 전체 색감 가이드가 있다면 팔레트를 짜기 전에 먼저 받아 보는 것이 순서입니다.

게임 전체에서 지켜야 할 색 약속

한 스킬의 색만 보면 안 되고, 게임 전체의 색 약속도 지켜야 합니다. 예를 들어 바닥에 깔리는 경고 범위가 빨간색이라면, 아군의 일반 공격에 비슷한 빨강을 크게 쓰는 것은 피해야 합니다. 회복이 초록, 보호막이 금색처럼 이미 정해진 약속이 있다면 새 스킬도 그 규칙 안에서 색을 고릅니다.

색만으로 정보를 구분하면 일부 플레이어는 차이를 알아보기 어렵습니다. 색을 잘 구분하지 못하는 사람도 있기 때문입니다. 위험 범위에는 테두리 무늬를 넣고, 회복 이펙트에는 위로 올라가는 움직임을 주는 식으로 형태와 동작으로도 구분되게 만들면 더 많은 사람이 편하게 플레이할 수 있습니다.

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팔레트를 실제로 정하는 순서

  1. 스킬의 속성, 사용 주체(아군·적), 위험도를 한 줄로 적습니다.
  2. 가장 밝은 단계부터 어두운 단계까지 네 칸 정도의 밝기표를 만듭니다.
  3. 각 칸에 주색과 보조색을 배치하고, 포인트색을 한 칸만 정합니다.
  4. 흑백 소스에 그라데이션으로 색을 입혀 엔진에서 확인합니다.
  5. 밝은 맵, 어두운 맵, 캐릭터가 많은 화면에서 각각 캡처해 비교합니다.
  6. 통과한 팔레트는 색 값과 함께 문서로 남겨 다음 스킬에 재사용합니다.

5번에서 문제가 자주 드러납니다. 어두운 던전에서 멋지던 보라색 스킬이 보라빛 숲 배경에서는 거의 보이지 않을 수 있습니다. 이럴 때는 주색을 바꾸기보다 어두운 단계를 더 어둡게 내려 테두리 대비를 키우는 방법을 먼저 시도해 보세요. 팔레트를 정하는 감각은 여러 화면에서 반복해 확인할수록 빨리 늡니다. 내가 고른 색이 왜 화면에서 묻히는지 판단이 서지 않는다면, SBS아카데미게임학원 3D 이펙트(VFX) 과정 상담에서 캡처 몇 장을 놓고 색 단계를 다시 나눠 보는 것도 방법입니다.

자주 묻는 질문

팔레트를 만들 때 참고할 만한 자료가 있나요?

다른 게임의 이펙트를 캡처해 흑백으로 바꿔 보면 밝기 순서를 익히는 데 도움이 됩니다. 실제 불, 노을, 오로라 같은 자연 현상 사진도 좋은 참고가 됩니다.

한 캐릭터의 스킬들은 같은 팔레트를 써야 하나요?

대개 캐릭터 정체성을 위해 주색을 공유하고, 스킬마다 보조색이나 밝기 비율을 바꿔 차이를 만듭니다. 궁극기에는 포인트색을 조금 더 쓰는 식으로 위계를 줄 수 있습니다.

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