
이펙트 포트폴리오는 영상으로 보여 줍니다. 수업 후반에는 캐릭터 스킬, 환경 이펙트, 타격 이펙트를 고르게 담은 데모 영상을 만들고, 소스 시트와 파티클 구성…
먼저 보는 것은 조건이 같은 게임이다
같은 불꽃 스킬이라도 위에서 내려다보는 쿼터뷰 게임과 캐릭터 어깨 뒤에서 보는 3인칭 게임은 전혀 다르게 만들어집니다. 쿼터뷰에서는 바닥에 깔리는 원형 범위와 위에서 보이는 실루엣이 중요하고, 3인칭에서는 화면 앞쪽으로 튀어나오는 입자와 깊이감이 중요합니다. 모바일처럼 화면이 작은 기기라면 디테일보다 크고 분명한 형태가 우선입니다.
그래서 이펙트 아티스트는 프로젝트를 시작할 때 시점, 장르, 플랫폼, 아트 스타일이 비슷한 게임을 먼저 찾아봅니다. 이런 게임에서는 '이 화면 크기에서 스킬이 어느 정도 크기여야 읽히는지', '여러 캐릭터가 동시에 스킬을 쓸 때 화면이 얼마나 복잡해지는지' 같은 실무 기준을 얻을 수 있습니다. 포트폴리오를 준비할 때도 마찬가지입니다. 지원하려는 회사의 게임과 조건이 비슷한 게임을 참고해 만든 이펙트가 평가자에게 더 설득력 있게 보입니다.
목적에 따라 참고 대상이 달라진다
| 참고 목적 | 주로 보는 대상 | 보는 포인트 |
|---|---|---|
| 화면 기준 잡기 | 시점·플랫폼·스타일이 같은 게임 | 이펙트 크기, 밝기, 화면 점유율 |
| 타격감과 연출 | 액션 RPG, 대전 격투, 핵앤슬래시 장르 | 임팩트 순간의 프레임 수, 화면 흔들림, 정지 연출 |
| 정보 전달 | 팀 대전이나 다인원 전투 장르 | 위험 범위 표시, 아군·적 구분 색, 시전 예고 |
| 스타일 확장 | 2D 애니메이션 작화 이펙트, 영화 시각효과 | 형태의 과장, 선과 덩어리 표현 |
| 사실감 | 불, 물, 번개, 폭발의 실제 영상 | 움직임의 원리와 소멸 과정 |
한 가지 목적만으로 참고하면 결과물이 한쪽으로 치우칩니다. 타격감만 보고 만들면 화면이 과하게 번쩍이고, 사실감만 보고 만들면 게임 속에서 스킬이 잘 읽히지 않습니다. 실무에서는 화면 기준 잡기를 먼저 하고, 나머지 목적의 자료를 섞어 원하는 방향으로 다듬는 순서가 일반적입니다.
게임 밖 자료가 더 큰 힌트를 주기도 한다
다른 게임의 이펙트는 이미 누군가가 게임에 맞게 해석한 결과물입니다. 그것만 보면 비슷한 결과물이 나오기 쉽습니다. 그래서 경험 많은 이펙트 아티스트는 원천 자료를 함께 봅니다. 장작불이 타오르는 영상, 폭포에서 물보라가 흩어지는 모습, 번개가 치는 순간을 느리게 찍은 영상처럼 실제 현상을 보면 형태와 움직임의 원리를 직접 얻을 수 있습니다.
2D 애니메이션의 작화 이펙트도 좋은 자료입니다. 손으로 그린 폭발과 연기는 형태를 대담하게 단순화하고, 타이밍을 강하게 끊어 리듬을 만듭니다. 이 감각은 만화풍 게임뿐 아니라 사실적인 게임의 스킬에도 응용할 수 있습니다. 영화의 시각효과는 카메라 연출과 빛의 활용을 배우기에 좋습니다. 이렇게 여러 출처를 섞으면 특정 게임을 닮지 않은 나만의 이펙트가 만들어집니다.
참고 게임을 분석하는 방법
- 참고할 장면을 화면 녹화로 저장합니다. 같은 스킬을 여러 번 녹화해 두면 비교하기 좋습니다.
- 영상을 한 프레임씩 넘기며 준비, 발동, 여운 구간이 각각 몇 프레임인지 적습니다.
- 각 구간에 어떤 레이어가 있는지 나눠 적습니다. 중심 빛, 형태, 파티클, 연기, 화면 효과 등입니다.
- 화면을 흑백으로 바꿔 밝기 순서와 가장 밝은 지점을 확인합니다.
- 분석한 내용을 바탕으로 내 방식의 이펙트를 새로 만들고, 원본과 나란히 재생해 차이를 봅니다.
중요한 것은 5번에서 원본을 따라 만드는 것이 아니라, 분석한 원리를 내 이펙트에 적용하는 것입니다. 연습으로 똑같이 만들어 보는 것은 도움이 되지만, 그 결과물을 포트폴리오에 내 작품처럼 넣어서는 안 됩니다. 분석 노트를 꾸준히 쌓으면 장르별, 시점별로 어떤 기준이 통하는지 나만의 자료집이 됩니다.
참고 자료는 폴더가 아니라 기준으로 정리한다
참고 영상을 모으다 보면 폴더에 파일만 쌓이고 정작 필요할 때 찾지 못하는 일이 생깁니다. 그래서 자료를 게임 이름별로 정리하기보다 내가 쓸 기준별로 정리하는 편이 실용적입니다. 예를 들어 '쿼터뷰 범위 스킬', '3인칭 근접 타격', '모바일 화면 버프 표시', '얼음 속성 소멸'처럼 시점, 용도, 속성을 조합해 이름을 붙여 두는 것입니다.
각 자료에는 짧은 메모를 함께 남깁니다. 발동 구간이 몇 프레임이었는지, 어떤 레이어가 인상적이었는지, 내 작업에 적용해 볼 점이 무엇인지 한두 줄이면 충분합니다. 이렇게 정리된 자료는 새 이펙트를 만들 때 바로 꺼내 쓸 수 있고, 면접에서 '평소 어떻게 공부하나요'라는 질문을 받았을 때 구체적으로 답할 수 있는 근거가 되기도 합니다. 분석 노트 일부를 포트폴리오 부록으로 넣어 작업 방식을 보여 주는 사람도 있습니다.
참고할 때 빠지기 쉬운 함정
가장 흔한 함정은 스타일이 다른 게임을 그대로 참고하는 것입니다. 사실적인 고사양 게임의 화려한 이펙트를 귀여운 모바일 게임 스타일에 그대로 가져오면 캐릭터와 이펙트가 따로 노는 화면이 됩니다. 참고하기 전에 그 게임의 배경과 캐릭터가 내 프로젝트와 같은 세계에 있을 수 있는지 먼저 생각해 보세요.
또 하나는 한 장면만 보는 것입니다. 홍보 영상 속 멋진 스킬 장면은 특별히 연출된 화면일 수 있습니다. 실제 플레이 화면에서 여러 캐릭터가 동시에 스킬을 쓸 때 어떻게 보이는지 함께 확인해야 실무 기준을 얻을 수 있습니다. 내가 참고하는 게임이 지원하려는 회사의 방향과 맞는지 판단이 서지 않는다면, SBS아카데미게임학원 3D 이펙트(VFX) 과정 상담에서 참고 목록과 목표 회사를 함께 알려 주세요. 어떤 자료를 더하고 어떤 자료를 덜어 낼지 정리해 드리겠습니다.
자주 묻는 질문
게임을 많이 해야 이펙트 아티스트가 될 수 있나요?
다양한 게임을 본 경험은 도움이 되지만, 플레이 시간보다 분석하는 눈이 더 중요합니다. 짧게 보더라도 녹화하고 프레임 단위로 뜯어보는 습관이 실력으로 이어집니다.
참고 영상은 어디서 구하나요?
직접 플레이하며 녹화하는 것이 가장 정확합니다. 공개된 플레이 영상도 참고할 수 있지만, 화질 압축으로 세부가 뭉개질 수 있으니 형태와 타이밍 위주로 보는 것이 좋습니다.
가까운 캠퍼스에서 게임 이펙트 알아보기
사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.