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직장 다니며 레벨 디자이너로 전직 준비하기

직장을 다니며 레벨 디자이너를 준비한다면 문서보다 엔진 안에서 직접 만든 맵을 먼저 쌓는 것이 지름길입니다. 레벨 디자이너는 플레이어가 지나갈 공간과 동선, 전투와 퍼즐의 배치를 설계하는 사람이라, 채용 담당자는 실제로 걸어 볼 수 있는 결과물을 보고 싶어 합니다. 평일에는 짧은 엔진 연습, 주말에는 맵 하나를 다듬는 식으로 나누면 퇴사 없이도 포트폴리오를 만들 수 있습니다.

읽는 시간 약 7분게임기획
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레벨 디자인 전직이 다른 기획 직무보다 시간이 더 드는 이유

시스템 기획은 문서와 엑셀로 상당 부분을 보여 줄 수 있지만, 레벨 디자인은 엔진을 다룰 줄 알아야 결과물이 나옵니다. 언리얼이나 유니티 같은 게임 엔진의 에디터에서 지형을 만들고, 오브젝트를 배치하고, 플레이어가 실제로 움직여 보게 해야 하기 때문입니다.

그래서 직장인에게는 초반 진입 비용이 큽니다. 엔진 설치와 기본 조작을 익히는 데 몇 주가 걸리고, 그동안은 눈에 띄는 결과물이 잘 나오지 않습니다. 이 시기에 지치지 않으려면 처음부터 큰 맵을 목표로 하지 말고, 방 하나나 복도 하나처럼 작게 시작하는 것이 좋습니다.

장비도 확인해 두어야 합니다. 엔진은 사무용 노트북에서 버벅이는 경우가 많습니다. 회사 장비를 개인 공부에 쓰는 것은 보안 규정상 문제가 될 수 있으니, 집에서 쓸 개인 PC 사양부터 점검하세요.

레벨 디자이너 포트폴리오에 들어가야 하는 것

  • 탑뷰 도면: 위에서 본 맵 구조, 주요 동선, 전투 구역, 보상 위치를 표시한 평면도
  • 그레이박스 맵: 색과 질감 없이 회색 블록만으로 공간과 높낮이를 잡은 플레이 가능한 맵
  • 플레이 영상: 처음부터 끝까지 맵을 지나가는 영상과 구간별 의도 설명
  • 설계 문서: 이 맵이 무엇을 가르치고, 어디서 긴장하고, 어디서 쉬게 하는지 정리한 글

여기서 가장 중요한 것은 그레이박스입니다. 화려한 에셋을 깔아 놓은 맵보다, 회색 블록만으로도 플레이어가 길을 잃지 않고 자연스럽게 목표로 향하게 만든 맵이 실력을 더 잘 보여 줍니다. 레벨 디자이너는 공간으로 플레이어를 안내하는 사람이기 때문입니다.

평일 저녁과 주말로 나눈 단계별 준비 계획

  1. 첫 몇 주: 엔진 하나를 정하고 이동, 카메라, 오브젝트 배치, 간단한 트리거(밟으면 문이 열리는 장치 같은 것) 사용법을 익힙니다.
  2. 다음 단계: 좋아하는 게임의 한 구간을 골라 탑뷰 도면으로 분석하고, 같은 구조를 그레이박스로 따라 만들어 봅니다.
  3. 그다음 몇 달: 직접 설계한 짧은 맵을 하나 만듭니다. 입구, 학습 구간, 첫 전투, 보상, 마무리처럼 흐름을 정해 두고 시작합니다.
  4. 테스트 단계: 주변 사람에게 아무 설명 없이 플레이를 시켜 보고, 헤매는 지점과 지루해하는 지점을 기록해 고칩니다.
  5. 정리 단계: 도면, 그레이박스, 영상, 설계 의도를 한 묶음으로 정리한 뒤, 성격이 다른 두 번째 맵을 이어서 만듭니다.

평일에는 한두 시간씩 엔진 기능을 하나씩 익히거나 도면을 그리고, 주말에는 그 주에 익힌 기능을 맵에 적용하는 방식이 직장인에게 맞습니다. 주중에 작은 기능 하나만 익혀도 주말 작업이 훨씬 수월해집니다.

회사 경험이 레벨 디자인에 연결되는 지점

건축, 인테리어, 조경, 도시 계획처럼 공간을 다뤄 본 경험은 바로 강점이 됩니다. 사람의 동선과 시야를 고려해 도면을 그려 본 경험이 있다면 탑뷰 설계가 익숙할 것입니다. 이런 경력이 있다면 포트폴리오 설명에 그 관점이 어떻게 반영됐는지 적어 두세요.

공간 관련 경력이 없어도 괜찮습니다. 매장 진열, 행사 운영, 교육 진행처럼 사람이 어디로 가고 무엇을 먼저 보게 할지 고민해 본 경험이 있다면 같은 원리로 설명할 수 있습니다. 면접에서는 그 경험이 '플레이어를 안내하는 설계'와 어떻게 닮았는지를 구체적인 장면으로 말하는 것이 좋습니다.

좋은 맵을 보는 눈은 플레이 습관에서 길러집니다

엔진 연습만큼 중요한 것이 분석하며 게임을 하는 습관입니다. 출퇴근길이나 점심시간처럼 짧은 시간에도 할 수 있습니다. 게임을 하다가 자연스럽게 길을 찾았다면 무엇이 나를 그쪽으로 이끌었는지 적어 보세요. 밝은 조명, 열린 문, 높은 건물, 적의 배치 같은 단서가 있었을 것입니다.

반대로 길을 잃었거나 지루했던 구간도 기록할 가치가 있습니다. 왜 헤맸는지, 어디서 긴장이 풀렸는지를 짧게라도 메모해 두면 그 자체로 레벨 분석 자료가 됩니다. 이렇게 모은 메모는 나중에 직접 맵을 설계할 때 체크리스트가 되고, 면접에서 '좋은 레벨이란 무엇인가'라는 질문에 내 언어로 답하는 재료가 됩니다.

장르를 한쪽으로만 치우치지 않는 것도 도움이 됩니다. 액션, 퍼즐, 슈팅, 플랫포머는 공간을 쓰는 방식이 서로 다릅니다. 평소 하지 않던 장르의 한 구간만 분석해 봐도 설계 아이디어의 폭이 넓어집니다.

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그레이박스 단계에서 직장인이 자주 하는 실수

시간이 부족하다 보니 빨리 그럴듯해 보이고 싶어서 무료 에셋부터 깔아 버리는 경우가 많습니다. 그러면 공간 설계의 문제가 장식에 가려집니다. 동선이 꼬였는지, 시야가 막혔는지 확인하기도 어려워집니다. 그레이박스로 플레이가 충분히 재미있을 때 에셋을 입히는 순서를 지키세요.

또 하나는 맵을 너무 크게 잡는 것입니다. 넓은 오픈 필드를 목표로 하면 퇴근 후 시간으로는 끝내기 어렵습니다. 몇 분 안에 끝나는 짧은 구간이라도 처음과 끝이 분명하고 리듬이 살아 있으면 충분한 포트폴리오가 됩니다.

마지막으로 혼자 플레이하며 고치면 이미 길을 아는 상태라 문제를 못 봅니다. 처음 해 보는 사람의 플레이를 옆에서 지켜보는 것이 가장 좋은 검수입니다. 어떤 엔진으로 시작할지, 내 맵이 어디서 막히는지 혼자 판단하기 어렵다면 SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 퇴근 후 일정에 맞춘 레벨 디자인 연습 순서를 함께 짜 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

언리얼과 유니티 중 어떤 엔진으로 레벨 디자인을 시작해야 하나요?

지원하고 싶은 회사가 쓰는 엔진을 따르는 것이 가장 실용적입니다. 정하지 못했다면 하나를 끝까지 익히는 쪽이 둘을 얕게 아는 것보다 낫습니다.

맵 에디터가 있는 게임에서 만든 맵도 포트폴리오가 되나요?

설계 감각을 보여 주는 보조 자료로는 쓸 수 있습니다. 다만 범용 엔진에서 만든 맵이 함께 있어야 실무 적응력을 보여 주기 좋습니다.

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