
컨셉아트는 아직 존재하지 않는 세계를 처음으로 눈에 보이게 만드는 작업입니다. 게임이나 영상이 어떤 분위기일지, 어떤 장소와 인물이 나올지를 가장 먼저 그려 …
실수 1·2: 완성작만 있고 탐색의 폭이 보이지 않는다
첫 번째 실수는 포트폴리오를 마무리된 일러스트로만 채우는 것입니다. 잘 그린 완성작은 그림 실력을 보여 주지만, 컨셉 아트에서 더 중요한 것은 그 결과에 이르기까지 몇 갈래의 가능성을 검토했는지입니다. 완성작만 있으면 평가자는 처음 떠오른 생각을 그대로 그렸는지, 여러 안을 비교해 골랐는지 알 수 없습니다.
두 번째 실수는 썸네일을 넣었더라도 모두 비슷한 경우입니다. 같은 실루엣에 장식만 조금씩 바꾼 썸네일 여러 장은 탐색이라기보다 반복에 가깝습니다. 무게 중심의 위치, 큰 형태의 비율, 둥근 형태와 각진 형태처럼 근본적으로 다른 방향을 시도한 흔적이 보여야 합니다.
고치는 방법은 주제마다 흑백 썸네일을 넓게 펼친 한 장, 그중 몇 개를 발전시킨 중간 시안, 최종 디자인을 순서대로 보여 주는 것입니다. 버린 안 가운데 아까웠던 것을 한두 개 남겨 두고 왜 고르지 않았는지 짧게 적어 두면, 판단의 기준이 함께 드러납니다.
실수 3: 무엇을 해결하려는 디자인인지 적지 않았다
세 번째 실수는 디자인의 출발점이 된 조건을 밝히지 않는 것입니다. 실무에서 컨셉 아티스트는 기획팀이나 아트 디렉터로부터 요청을 받아 일합니다. 어떤 장르의 게임인지, 이 캐릭터나 공간이 어떤 역할을 맡는지, 어떤 분위기를 원하는지가 정해진 상태에서 디자인이 시작됩니다.
포트폴리오의 각 주제 앞에 짧은 요청서를 붙여 보세요. 게임 장르, 대상의 역할, 지켜야 할 조건, 원하는 분위기를 몇 줄로 정리하면 됩니다. 스스로 만든 주제라도 이런 형식으로 조건을 먼저 세우면, 뒤에 이어지는 디자인 결정들이 왜 그렇게 되었는지 자연스럽게 설명됩니다. 평가자도 지원자가 요청을 받아 일하는 방식에 익숙하다는 인상을 받습니다.
실수 4·5: 세계관으로 묶이지 않고 분야가 엇갈린다
네 번째 실수는 작업들이 서로 아무 관계없이 흩어져 있는 경우입니다. 이 그림은 우주, 저 그림은 중세, 또 다른 그림은 현대 도시라면 각각은 좋아도 하나의 프로젝트를 이끌어 갈 수 있는지 판단하기 어렵습니다. 컨셉 아티스트는 게임 하나의 시각적 방향을 함께 세우는 사람이기 때문에, 하나의 세계 안에서 캐릭터, 공간, 소품이 일관되게 이어지는 작업이 큰 힘을 가집니다.
다섯 번째 실수는 지원하는 분야와 포트폴리오의 중심이 엇갈리는 것입니다. 캐릭터 컨셉 자리에 지원하면서 배경 작업이 대부분이거나, 그 반대인 경우입니다. 지원 분야의 작업을 앞과 중심에 두고, 다른 분야의 작업은 같은 세계관을 보완하는 자료로 뒤에 배치하세요. 공고에서 캐릭터와 배경을 모두 다루는 자리라면 두 분야를 하나의 세계 안에서 함께 보여 주는 구성이 좋습니다.
실수 6: 게임 안에서 어떻게 작동할지 고려하지 않았다
여섯 번째 실수는 보기에는 멋지지만 게임 속에서 쓰기 어려운 디자인입니다. 적 캐릭터라면 유저가 멀리서도 위험한 상대라는 것을 알아볼 수 있어야 하고, 무기라면 어떻게 잡고 휘두르는지 구조가 설명되어야 합니다. 공간이라면 캐릭터가 어디로 이동하고 어디서 싸우는지 읽혀야 합니다.
디자인을 마친 뒤 게임 화면 크기로 줄여 보고, 실루엣만으로 역할이 구분되는지 확인하세요. 움직이는 부분이 있는 디자인이라면 관절이나 접히는 구조를 간단한 그림으로 덧붙이고, 공간이라면 동선이나 카메라 높이에서 본 장면을 한 장 추가하면 좋습니다. 이런 기능적 설명이 붙으면 다른 직무와 협업할 줄 아는 컨셉 아티스트로 보입니다.
탐색과 결정이 보이도록 주제 하나를 구성하는 법
앞의 실수들을 고치려면 주제 하나를 어떤 순서로 보여 줄지 틀을 정해 두는 것이 도움이 됩니다. 아래 순서를 기본으로 삼고, 주제의 성격에 따라 단계를 조금씩 늘리거나 줄이면 됩니다.
- 요청서: 장르, 대상의 역할, 조건, 분위기
- 참고 자료 모음: 성격이 다른 실제 자료에서 고른 요소
- 썸네일: 방향이 뚜렷하게 다른 흑백 실루엣 여러 개
- 중간 시안: 고른 안 몇 개를 발전시킨 스케치와 배색
- 최종 디자인: 완성 이미지와 디자인 의도 메모
- 기능 설명: 게임 화면 크기 확인, 구조나 동선 보충 그림
이 구성으로 주제 두세 개를 깊게 정리하면, 짧은 완성작 여러 장보다 훨씬 분명하게 컨셉 아티스트의 일하는 방식을 보여 줄 수 있습니다. 주제마다 같은 틀을 쓰면 평가자도 빠르게 읽을 수 있습니다.
실수 7: 유명 작품의 느낌을 그대로 빌려 왔다
일곱 번째 실수는 잘 알려진 게임이나 영화의 디자인을 거의 그대로 따라간 작업입니다. 참고 자료를 보는 것은 당연한 과정이지만, 결과물이 특정 작품을 바로 떠올리게 한다면 평가자는 지원자의 고유한 판단을 찾기 어렵습니다. 같은 업계 사람들은 그 출처를 금방 알아봅니다.
참고 자료는 한 작품에서만 가져오지 말고 건축, 의복, 동물, 기계, 자연처럼 성격이 다른 실제 자료에서 요소를 모아 섞어 보세요. 참고 자료 모음을 포트폴리오에 함께 보여 주는 것도 좋습니다. 무엇을 보고 어떤 요소를 가져와 어떻게 바꿨는지가 드러나면 오히려 디자인 과정을 설명하는 좋은 자료가 됩니다.
일곱 가지 실수를 기준으로 고쳐 보려니 어느 주제부터 손볼지 막막하다면, SBS아카데미게임학원 컨셉캐릭터·컨셉배경 과정 상담에서 지금 작업을 함께 보며 탐색 과정과 세계관을 보강할 순서를 정해 보세요.
자주 묻는 질문
컨셉 아트 포트폴리오에 완성 일러스트는 넣지 말아야 하나요?
넣어도 좋습니다. 다만 완성 일러스트는 탐색과 결정의 과정을 거친 결과로 함께 보여 주는 것이 좋고, 과정 없이 일러스트만 나열하는 구성은 피하는 편이 낫습니다.
컨셉 아티스트와 원화가는 포트폴리오가 달라야 하나요?
겹치는 부분이 많지만 컨셉 아티스트는 아이디어 탐색과 방향 결정의 과정을, 원화가는 정해진 디자인을 다른 직무가 쓸 수 있게 정리한 설정 자료를 조금 더 강조하는 경향이 있습니다. 공고의 업무 내용을 보고 비중을 조정하세요.
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