
컨셉아트는 아직 존재하지 않는 세계를 처음으로 눈에 보이게 만드는 작업입니다. 게임이나 영상이 어떤 분위기일지, 어떤 장소와 인물이 나올지를 가장 먼저 그려 …
블록아웃이 손그림 원근보다 빠른 순간
투시선을 그어 건물과 거리를 잡는 일은 컨셉아트의 기본기입니다. 그런데 계단이 여러 층으로 꺾이는 성채, 기둥이 반복되는 회랑, 위에서 내려다보는 도시처럼 구조가 복잡한 장면에서는 손으로 원근을 맞추는 데만 많은 시간이 듭니다. 이럴 때 3D로 덩어리를 쌓으면 원근은 프로그램이 계산하고, 사람은 디자인에만 집중할 수 있습니다.
또 하나의 장점은 같은 공간을 여러 각도에서 볼 수 있다는 점입니다. 한 번 쌓은 블록아웃에서 카메라만 옮기면 입구 쪽 시점, 내부 시점, 하늘에서 본 시점을 금방 얻을 수 있습니다. 게임에서는 플레이어가 공간을 돌아다니기 때문에, 한 장의 멋진 그림보다 여러 시점에서 일관된 공간이 중요할 때가 많습니다. 레벨 디자이너나 3D 배경 모델러와 이야기를 나눌 때도 블록아웃 화면이 있으면 대화가 훨씬 빨라집니다.
기준 크기부터 정하고 쌓기 시작한다
블록아웃에서 가장 먼저 만들 것은 건물이 아니라 사람 크기의 기준 도형입니다. 캐릭터 키 정도의 길쭉한 상자 하나를 바닥에 세워 두면, 문 높이와 계단 폭, 난간 높이가 적당한지 바로 판단할 수 있습니다. 기준이 없으면 멋지게 쌓은 공간이 캐릭터를 넣는 순간 장난감처럼 작거나 터무니없이 크게 보입니다.
- 사람 크기의 기준 도형을 세웁니다.
- 땅, 큰 건물, 산처럼 화면을 크게 나누는 덩어리를 상자로만 배치합니다.
- 카메라를 놓고 화각과 높이를 정해 구도를 확인합니다.
- 빛 하나를 넣어 해의 방향을 정하고, 그림자가 어떻게 떨어지는지 봅니다.
- 구도가 정해지면 창문, 아치, 지붕 경사처럼 실루엣에 영향을 주는 형태만 조금 더합니다.
- 흑백 렌더 이미지를 뽑아 그림 툴로 가져갑니다.
2번에서 3번으로 빨리 넘어가는 것이 중요합니다. 덩어리를 대충 놓은 상태에서 카메라를 먼저 보면, 화면에 보이지 않는 부분은 만들 필요가 없다는 것을 알게 됩니다. 보이는 곳만 쌓는 것이 블록아웃의 효율입니다.
도형을 쌓을 때는 크기를 세 단계로 나눠 생각하면 화면에 리듬이 생깁니다. 화면을 크게 가르는 큰 덩어리, 그 덩어리를 쪼개는 중간 덩어리, 사람 크기와 비슷한 작은 덩어리입니다. 세 크기가 고르게 섞이지 않고 한쪽에 몰리면 공간이 단조로워집니다. 큰 덩어리만 있으면 텅 비어 보이고, 작은 덩어리만 많으면 어수선해집니다. 블록아웃 단계에서 이 비율을 먼저 맞춰 두면 페인트오버 때 디테일을 어디에 몰아야 할지도 분명해집니다.
카메라와 빛을 바꿔 가며 좋은 화면 찾기
블록아웃의 진짜 힘은 실험에 있습니다. 같은 공간에서 카메라를 낮게 두면 건물이 웅장해 보이고, 높게 두면 지도처럼 구조가 잘 읽힙니다. 화각을 넓히면 공간이 깊어 보이지만 가장자리가 과하게 늘어나고, 좁히면 압축된 느낌이 납니다. 손그림이라면 각도 하나를 바꾸는 데 다시 처음부터 그려야 하지만, 3D에서는 몇 초면 됩니다.
빛도 마찬가지입니다. 해를 낮게 깔면 긴 그림자가 생겨 극적인 분위기가 되고, 머리 위에서 비추면 형태가 평평해집니다. 실내 장면이라면 창문 하나로 들어오는 빛만 남기고 나머지를 어둡게 두는 식으로 명암 구도를 빠르게 테스트할 수 있습니다. 마음에 드는 조합을 서너 개 저장해 흑백으로 비교하면, 색을 칠하기 전에 가장 힘 있는 화면을 고를 수 있습니다.
렌더 위에 덧그리는 페인트오버 요령
렌더 이미지를 그림 툴로 가져온 뒤에는 그 위에 새 레이어를 올려 그립니다. 이 과정을 페인트오버라고 합니다. 처음에는 렌더를 흐리게 깔고 큰 명암과 분위기부터 칠합니다. 상자로만 있던 건물에 지붕 장식, 깨진 벽, 덩굴 같은 디테일을 손으로 그려 넣으면서 공간의 성격을 만들어 갑니다.
- 렌더의 딱딱한 모서리는 일부러 깨거나 무너뜨려 손맛을 더합니다.
- 멀리 있는 덩어리는 밝고 흐리게 눌러 대기 원근을 만듭니다.
- 3D 그림자를 그대로 쓰지 말고, 강조할 곳은 더 밝게, 숨길 곳은 더 어둡게 다시 칠합니다.
- 작업이 끝나면 렌더 레이어를 꺼 보고, 그림만으로도 장면이 성립하는지 확인합니다.
마지막 항목이 좋은 점검 방법입니다. 렌더를 껐을 때 그림이 무너진다면 아직 3D에 기대고 있다는 뜻입니다. 덧그린 층이 충분히 두꺼워야 블록아웃 티가 사라집니다. 렌더를 뽑을 때 흑백 이미지와 함께 물체별로 색을 다르게 칠한 구분용 이미지, 깊이에 따라 밝기가 달라지는 이미지를 같이 뽑아 두면 편합니다. 구분용 이미지로는 특정 건물만 빠르게 선택할 수 있고, 깊이 이미지로는 멀어질수록 흐려지는 안개 효과를 손쉽게 깔 수 있습니다.
블록아웃에 빠지면 생기는 문제
가장 흔한 함정은 모델링에 시간을 다 써 버리는 것입니다. 3D 툴은 만지다 보면 재미있어서 기둥의 홈과 계단 난간까지 만들고 싶어집니다. 하지만 컨셉아트의 목표는 그림이고, 블록아웃은 버려질 수도 있는 설계도입니다. 블록아웃 단계에 쓸 시간을 미리 정해 두고, 시간이 되면 아쉬워도 그림으로 넘어가는 규칙을 두면 좋습니다.
또 하나는 3D 기본값의 느낌이 그대로 남는 경우입니다. 기본 화각, 기본 조명, 반듯한 상자들이 그대로 보이면 그림이 딱딱해지고 누구나 비슷한 결과물이 나옵니다. 렌더를 출발점으로만 쓰고, 형태와 빛을 그림 쪽에서 과감하게 바꿔야 내 디자인이 됩니다.
포트폴리오에는 블록아웃 화면과 완성 그림을 나란히 넣으면 작업 과정을 이해하고 있다는 인상을 줍니다. 3D를 어느 정도까지 익혀야 할지, 지금 그림 실력에서 블록아웃이 도움이 될지 고민된다면 SBS아카데미게임학원 컨셉배경(게임원화) 과정 상담에서 최근 배경 작업을 기준으로 먼저 이야기해 보는 것을 추천합니다.
자주 묻는 질문
블록아웃을 하려면 3D 모델링을 잘해야 하나요?
상자를 놓고 늘리고 회전하는 정도의 기본 조작이면 충분합니다. 정교한 모델링 실력보다 카메라와 빛을 다루는 감각이 더 중요합니다.
캐릭터 컨셉아트에도 블록아웃을 쓰나요?
갑옷이나 탈것처럼 구조가 복잡한 장비를 여러 각도로 그려야 할 때 간단한 3D 덩어리를 쓰기도 합니다. 다만 배경만큼 자주 쓰이지는 않습니다.
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