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연습 루틴

하루 30분 게임 분석 루틴

게임기획자를 준비한다면 하루 30분 게임 분석만 꾸준히 해도 기획 감각이 눈에 띄게 달라집니다. 핵심은 30분 안에 게임 전체를 보려 하지 않고, 시스템 하나나 화면 하나만 골라 '무엇이 있는가'에서 '왜 이렇게 만들었는가'까지 생각을 밀어붙이는 것입니다. 플레이, 관찰 메모, 의도 추측, 한 줄 개선안의 네 단계로 시간을 나누면 짧은 시간에도 쓸모 있는 기록이 남고, 몇 달 치가 모이면 역기획서와 면접의 재료가 됩니다.

읽는 시간 약 7분게임기획
게임기획 과정
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기획 지망생 포트폴리오에서 가장 아쉬운 부분은 아이디어는 많은데 숫자와 근거가 빠져 있다는 점입니다. 수업에서는 전투 공식과 성장 곡선을 엑셀로 직접 계산하고…

게임을 하는 것과 분석하는 것은 다르다

기획자 지망생 대부분은 게임을 많이 합니다. 하지만 즐기며 플레이한 시간이 많다고 해서 분석 능력이 저절로 생기지는 않습니다. 즐기는 플레이는 다음 목표에 집중하지만, 분석하는 플레이는 지금 내가 왜 이 행동을 하고 있는지, 게임이 나를 어떻게 움직이게 만드는지를 봅니다.

예를 들어 출석 보상을 받을 때 즐기는 사람은 보상만 확인하고 넘어가지만, 분석하는 사람은 보상이 날짜별로 어떻게 커지는지, 며칠째에 큰 보상이 있는지, 하루를 놓치면 어떻게 되는지를 봅니다. 그리고 이 구조가 유저를 매일 접속하게 만드는 방식이라는 의도를 추측합니다. 이 차이를 매일 연습하는 것이 30분 루틴의 목적입니다.

분석하는 플레이는 처음에는 재미가 덜하게 느껴질 수 있습니다. 계속 멈추고 캡처하고 메모해야 하기 때문입니다. 그래서 분석 시간과 즐기는 시간을 분리해 두는 것이 좋습니다. 30분은 분석에만 쓰고, 나머지 플레이는 마음껏 즐기세요. 이렇게 나눠 두면 분석이 게임을 망친다는 느낌 없이 꾸준히 이어 갈 수 있고, 즐기는 플레이에서도 점점 구조가 보이기 시작합니다.

30분은 네 구간으로 나눈다

구간하는 일남기는 것
플레이오늘 볼 시스템이나 화면을 직접 사용캡처 몇 장
관찰 메모보이는 규칙, 수치, 화면 흐름을 그대로 적기사실 목록
의도 추측왜 이렇게 만들었을지 가설 세우기가설 두세 개
한 줄 개선안내가 바꾼다면 무엇을 왜 바꿀지개선안 한 줄

가장 많이 쓰는 시간은 플레이와 관찰 메모이고, 의도 추측과 개선안은 짧아도 괜찮습니다. 다만 마지막 두 구간을 건너뛰면 분석이 아니라 기능 목록 정리로 끝납니다. 시간이 모자라는 날에도 의도 추측 한 줄은 꼭 남기세요.

관찰 메모와 의도 추측은 반드시 구분해서 적습니다. '강화 실패 시 재료가 사라진다'는 관찰이고, '실패의 긴장감으로 성공의 기쁨을 키우려는 의도로 보인다'는 추측입니다. 둘을 섞어 쓰면 나중에 다시 볼 때 어디까지가 사실인지 헷갈립니다.

요일마다 보는 대상을 정해 두면 고민이 줄어든다

매일 무엇을 분석할지 고르는 데 시간을 쓰면 30분이 금방 지나갑니다. 요일별로 볼 영역을 미리 정해 두면 바로 시작할 수 있습니다.

  • 월: 성장 시스템 — 레벨, 강화, 스킬 트리
  • 화: 경제 시스템 — 재화 획득처와 소비처, 상점
  • 수: 콘텐츠 — 퀘스트 하나, 던전 하나의 흐름
  • 목: UI·UX — 화면 하나의 정보 배치와 버튼 흐름
  • 금: 첫 경험 — 새 게임의 튜토리얼과 처음 몇 분
  • 주말: 한 주 메모를 다시 읽고 가장 흥미로운 주제 하나 골라 정리

희망 직무에 따라 비중을 조정하면 됩니다. 레벨 디자이너 지망이라면 맵 구조와 동선을, 밸런스 기획자 지망이라면 수치와 성장 곡선을 더 자주 보는 식입니다. 같은 영역을 여러 게임에서 비교해 보면 장르마다 해법이 어떻게 다른지도 보입니다.

분석을 깊게 만드는 질문 목록

의도 추측 단계에서 막힌다면 정해진 질문을 던져 보세요. 이 시스템이 없으면 유저 경험이 어떻게 달라질까, 이 수치가 두 배라면 어떤 문제가 생길까, 이 기능은 처음 하는 유저와 오래 한 유저 중 누구를 위한 것일까, 이 화면에서 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 무엇이고 그것이 의도된 것일까 같은 질문입니다.

질문에 바로 답이 나오지 않아도 괜찮습니다. 답을 확정하는 것보다 가설을 세우는 연습 자체가 중요합니다. 같은 게임을 며칠 뒤 다시 보거나, 다른 게임의 비슷한 시스템과 비교하면서 가설을 고쳐 나가면 됩니다. 이 과정이 실무에서 기획 의도를 설명하고 다른 사람을 설득하는 힘으로 이어집니다.

기록이 쌓이면 역기획서와 면접 재료가 된다

매일 남긴 기록은 한 곳에 모아 둡니다. 날짜, 게임 이름, 분석 영역, 관찰, 의도 추측, 개선안 칸이 있는 표나 노트면 충분합니다. 캡처 이미지는 날짜별 폴더에 함께 저장해 두세요. 몇 주가 지나면 같은 영역에 대한 메모가 여러 게임에 걸쳐 쌓이고, 그 가운데 깊이 파고들 만한 주제가 자연스럽게 보입니다.

그 주제를 골라 확장하면 역기획서가 됩니다. 하루 30분 메모가 출발점이 되므로 처음부터 문서를 쓰는 것보다 훨씬 수월합니다. 면접에서 좋아하는 게임이나 최근 분석한 게임을 물었을 때도 구체적인 관찰과 가설로 답할 수 있습니다. '재미있어서 좋아한다'가 아니라 '이 시스템의 이 구조가 이런 행동을 만든다'고 말할 수 있는 지원자는 드물기 때문에 인상에 남습니다.

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루틴이 무너지지 않게 하는 요령

30분을 넘기지 않는 것이 오히려 오래가는 비결입니다. 재미있는 주제를 만나면 한 시간, 두 시간 이어 가고 싶어지지만, 그런 날이 반복되면 루틴이 부담스러워져 결국 멈추게 됩니다. 더 하고 싶은 주제는 주말 정리 시간으로 미뤄 두세요. 플레이할 게임이 없거나 시간이 없는 날에는 예전 캡처를 보며 의도 추측만 다시 해도 됩니다.

혼자 분석하다 보면 내 가설이 맞는 방향인지, 너무 표면적인 것은 아닌지 확인하기 어렵습니다. 쌓인 분석 메모를 어떻게 포트폴리오 문서로 발전시킬지 고민된다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 지금까지의 기록을 함께 보며 역기획서 주제와 구성을 정해 드립니다.

자주 묻는 질문

모바일 게임과 PC 게임 중 어느 쪽을 분석하는 게 좋을까요?

지원하려는 회사와 장르에 가까운 쪽을 중심으로 하되, 다른 플랫폼도 섞어 보면 비교 관점이 생깁니다. 처음에는 익숙한 게임부터 시작해도 괜찮습니다.

분석할 게임은 꼭 직접 해야 하나요?

직접 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 영상만으로는 조작감이나 선택의 무게를 느끼기 어렵기 때문입니다. 시간이 부족할 때만 영상을 보조로 쓰세요.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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