
같은 원화를 보고 모델링해도 사람마다 결과가 크게 다릅니다. 원화에 그려지지 않은 뒷모습과 옆모습을 어떻게 해석하느냐에 따라 완성도가 갈리기 때문입니다. 수업…
캐릭터 모델링이 시간을 많이 잡아먹는 이유
게임용 3D 캐릭터 한 명은 여러 단계를 거쳐 만들어집니다. 원화를 보고 기본 형태를 만들고, 조각 툴로 디테일을 올리고, 게임에서 쓸 수 있도록 면 구조를 다시 정리하고, UV를 펴고, 텍스처로 색과 질감을 입힙니다. 단계마다 쓰는 툴과 사고방식이 다릅니다.
그래서 처음 배우는 사람은 한 명을 끝내기까지 생각보다 긴 시간이 걸립니다. 30대는 공부할 시간이 한정되어 있어, 이 과정을 모르고 덤비면 중간 단계에서 지쳐 멈추기 쉽습니다. 처음부터 '한 명을 끝까지 완성한다'를 첫 목표로 정하는 것이 좋습니다.
여기서 쓰는 용어도 처음에는 낯섭니다. UV는 입체 모델의 겉면을 평평하게 펼친 지도이고, 리토폴로지는 조각한 고해상도 모델 위에 게임용으로 가벼운 면 구조를 새로 짜는 작업입니다. 이런 개념을 하나씩 이해하면 툴이 바뀌어도 덜 흔들립니다.
30대가 준비 전에 정리해 둘 조건
가장 먼저 확인할 것은 작업 환경입니다. 조각과 텍스처 작업은 컴퓨터 사양을 꽤 요구합니다. 지금 쓰는 컴퓨터로 어느 정도까지 가능한지 확인하고, 필요하면 언제 장비를 바꿀지 예산을 따로 잡아 두세요.
다음은 시간 배분입니다. 3D 작업은 짧게 여러 번 하는 것보다 한 번에 몇 시간씩 이어서 할 때 진도가 잘 나갑니다. 평일에는 강의나 짧은 연습, 주말에는 실제 모델 작업처럼 성격을 나눠 두면 직장과 병행하기가 수월합니다.
마지막은 기초 드로잉 실력입니다. 인체 구조를 이해하지 못하면 조각 단계에서 형태가 어색해집니다. 그림을 잘 그릴 필요는 없지만, 근육과 비례를 보는 눈은 따로 훈련해야 합니다.
툴 순서를 정한 단계별 준비 계획
- 기본 모델링: 3ds Max나 Maya 같은 툴로 단순한 소품과 몸통을 만들며 점·선·면 다루는 법을 익힙니다.
- 손맵 캐릭터 완성: 텍스처를 직접 그려 입히는 방식으로 작은 캐릭터 한 명을 처음부터 끝까지 만들어 봅니다.
- 조각 툴 익히기: ZBrush로 얼굴과 근육, 옷 주름을 조각하며 형태 감각을 키웁니다.
- 노말 방식 캐릭터: 조각한 디테일을 노말맵으로 옮기고 Substance Painter로 재질을 입히는 흐름을 완성합니다.
- 포트폴리오 정리: 엔진이나 렌더 툴에서 조명을 맞춰 보여 주고, 와이어프레임과 텍스처 시트를 함께 정리합니다.
2단계를 건너뛰고 바로 조각 툴로 가는 사람이 많은데, 30대에게는 오히려 손해일 수 있습니다. 작은 캐릭터라도 처음부터 끝까지 한 번 완성해 봐야 전체 흐름이 몸에 남고, 다음 작업에서 어느 단계에 시간이 드는지 예측할 수 있습니다.
각 단계의 기간은 시작 실력과 투입 시간에 따라 몇 주에서 몇 달까지 달라집니다. 중요한 것은 기간을 미리 확정하는 것보다, 단계가 끝날 때마다 결과물을 남기는 것입니다.
포트폴리오에서 30대가 강조할 수 있는 점
채용 담당자는 캐릭터 모델러 포트폴리오에서 형태의 완성도, 면 구조의 깔끔함, 텍스처 품질, 그리고 게임에 쓸 수 있는 데이터인지를 봅니다. 나이보다 이 기준이 훨씬 중요합니다.
- 완성 렌더와 함께 와이어프레임을 보여 줘 면 구조를 확인할 수 있게 하기
- 폴리곤 수와 텍스처 크기를 적어 게임용 기준을 지켰음을 보여 주기
- 원화가 있다면 원화와 모델을 나란히 배치해 해석 능력 보여 주기
- 작업 과정 이미지를 넣어 단계별로 어떻게 판단했는지 설명하기
30대 지원자에게 특히 도움이 되는 것은 작업 기록과 설명입니다. 왜 이 부분에 면을 더 썼고, 어디서 최적화했는지를 짧게 적어 두면 문제를 스스로 판단하는 사람으로 보입니다. 이전 직장에서 쌓은 문서 작성 습관이 여기서 빛을 발합니다.
준비 중에 흔히 빠지는 함정
첫 번째 함정은 툴 강의만 계속 듣는 것입니다. 기능을 알아도 실제 캐릭터에 적용해 보지 않으면 실력으로 남지 않습니다. 강의 하나를 들으면 반드시 그 기능으로 무언가를 만들어 보세요.
두 번째는 너무 큰 첫 작품입니다. 갑옷과 무기, 긴 머리카락을 모두 갖춘 캐릭터를 첫 작품으로 고르면 중간에 지칩니다. 첫 작품은 단순한 의상의 캐릭터로 정하고, 다음 작품에서 난이도를 올리는 편이 좋습니다. 완성 경험이 쌓여야 속도도 붙습니다.
세 번째는 혼자서만 판단하는 것입니다. 3D는 화면 각도에 따라 문제가 숨어 있다가 렌더에서 드러나는 경우가 많습니다. 정기적으로 다른 사람에게 보여 주고 의견을 받는 시간을 일정에 넣어 두세요.
네 번째는 파일 관리입니다. 단계마다 파일을 덮어쓰다 보면 실수했을 때 되돌릴 수 없고, 포트폴리오에 넣을 과정 이미지도 남지 않습니다. 단계별로 이름을 붙여 저장하고 중간 화면을 캡처해 두는 습관을 처음부터 들이세요.
첫 캐릭터를 끝낸 뒤 판단하기
첫 캐릭터를 완성하면 자신이 어느 단계에서 가장 오래 걸렸는지, 어디가 재미있었는지 알게 됩니다. 이 경험이 이후 계획을 수정하는 기준이 됩니다. 조각이 즐거웠다면 하이폴리 표현을, 텍스처가 재미있었다면 재질 표현을 더 깊게 파는 식입니다.
지금 작업물로 어떤 툴부터 이어 가야 할지, 직장과 병행해 어느 정도 속도로 진행할 수 있을지 감이 잡히지 않는다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정 상담에서 현재 수준을 보고 툴 순서를 함께 정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
그림을 못 그려도 3D 캐릭터 모델러가 될 수 있나요?
그림 실력보다 형태를 보는 눈이 더 중요합니다. 다만 인체 구조와 비례는 따로 공부해야 조각 단계에서 어색함이 줄어듭니다.
3ds Max와 Maya 중 무엇을 먼저 배워야 하나요?
기본 개념은 비슷해서 하나를 익히면 다른 툴로 옮기기 어렵지 않습니다. 배우는 환경이나 지원하려는 회사에서 많이 쓰는 툴을 기준으로 고르면 됩니다.
실사풍과 카툰풍 중 무엇으로 포트폴리오를 만들까요?
지원할 회사의 게임 스타일에 맞추는 것이 원칙입니다. 정해지지 않았다면 한 가지를 중심으로 만들고 다른 스타일 작업을 하나 정도 더하는 구성을 권합니다.
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