
3D 모델링은 원화 한 장을 엔진에서 돌아가는 에셋으로 바꾸는 일입니다. 형태를 만드는 모델링, 표면을 펼치는 UV, 질감을 입히는 텍스처, 움직일 수 있게 …
시작 전에 점검할 장비와 작업 환경
3D 작업은 컴퓨터 사양의 영향을 많이 받습니다. 하이 폴리곤 조각이나 텍스처 작업을 할 때 그래픽 카드와 메모리가 부족하면 작업이 자주 멈추고, 그만큼 퇴근 후 짧은 시간이 낭비됩니다. 회사 노트북을 개인 공부에 쓰는 것은 보안 규정 문제가 생길 수 있으니 개인 작업용 PC를 따로 마련할지 먼저 판단하세요.
툴도 확인해야 합니다. 3D 캐릭터 작업에는 보통 3ds Max나 Maya 같은 모델링 툴, ZBrush 같은 조각 툴, Substance Painter 같은 텍스처 툴이 함께 쓰입니다. 툴마다 라이선스 조건이 다르니 개인 학습용으로 쓸 수 있는 방법을 각 회사 공식 안내에서 확인한 뒤 시작하는 것이 좋습니다.
작업 공간도 생각보다 중요합니다. 3D 작업은 한 번 집중이 깨지면 다시 흐름을 잡는 데 시간이 걸립니다. 짧은 시간이라도 방해받지 않는 자리와 시간대를 정해 두면 같은 한 시간도 훨씬 많이 진행됩니다.
3D 캐릭터 모델러가 만드는 결과물의 구조
게임용 3D 캐릭터는 보기 좋기만 해서는 안 됩니다. 게임 엔진이 실시간으로 그려야 하니 정해진 폴리곤 수 안에서 형태를 만들어야 하고, 애니메이터가 움직일 수 있도록 관절 부위의 면 흐름이 정리되어 있어야 합니다. 그래서 포트폴리오에서는 완성 렌더링과 함께 와이어프레임(면 구조를 선으로 보여 주는 화면)과 텍스처 맵을 보여 주는 것이 일반적입니다.
제작 방식은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 하나는 낮은 폴리곤 모델에 텍스처를 직접 그려 입히는 손맵 방식이고, 다른 하나는 ZBrush로 조각한 고해상도 디테일을 노말맵으로 옮겨 입체감을 내는 방식입니다. 지원하려는 회사의 게임 스타일에 따라 어느 쪽이 중요한지가 달라지니, 두 방식을 모두 경험해 두면 선택지가 넓어집니다.
원화를 해석하는 능력도 필요합니다. 대부분의 캐릭터 모델링은 원화가가 그린 설정을 3D로 옮기는 작업이라, 정면과 측면 그림만 보고도 뒷모습과 옷의 구조를 추론할 수 있어야 합니다.
퇴근 후 시간으로 진행하는 단계별 계획
- 툴 기초: 모델링 툴의 기본 조작, 면 다루기, UV 펴기를 간단한 소품으로 익힙니다.
- 단순 캐릭터: 머리와 몸이 단순한 캐릭터 하나를 끝까지 만들며 전체 공정을 한 번 경험합니다.
- 손맵 캐릭터: 원화 하나를 골라 로우 폴리곤 모델과 손으로 그린 텍스처로 완성합니다.
- 노말 캐릭터: 조각 툴로 디테일을 만들고 텍스처 툴로 재질을 입히는 방식으로 두 번째 캐릭터를 완성합니다.
- 포트폴리오 마무리: 포즈를 잡고 렌더링한 뒤 와이어프레임, 텍스처 맵, 원화와의 비교 이미지를 함께 정리합니다.
2번 단계를 건너뛰지 않는 것이 중요합니다. 처음부터 복잡한 캐릭터를 잡으면 중간 공정에서 막혀 몇 주씩 멈추기 쉽습니다. 단순한 캐릭터라도 끝까지 완성해 보면 각 공정이 왜 필요한지 이해하게 되고, 다음 작업의 속도가 크게 빨라집니다.
직장인에게 맞는 작업 분할 요령
3D 작업은 공정이 길어서 '오늘은 얼굴만', '오늘은 UV만'처럼 단위를 작게 쪼개는 것이 좋습니다. 평일에는 30분에서 한 시간 안에 끝낼 수 있는 일, 예를 들어 손 모델링이나 이미 만든 부위의 면 정리, 튜토리얼 하나 따라 하기를 배치합니다. 주말에는 조각이나 텍스처처럼 긴 집중이 필요한 공정을 진행합니다.
작업 파일은 공정마다 따로 저장해 두세요. 실수로 파일이 깨지거나 방향을 바꾸고 싶을 때 이전 단계로 돌아가기 쉽고, 나중에 포트폴리오에 제작 과정을 보여 줄 때도 그대로 쓸 수 있습니다. 다음 작업을 시작할 때 무엇부터 할지 짧게 메모해 두면 퇴근 후 컴퓨터를 켜자마자 바로 이어서 진행할 수 있습니다.
포트폴리오에서 실력이 드러나는 부분
평가자는 완성 렌더링의 분위기보다 기본기를 먼저 확인합니다. 관절 부위의 면 흐름이 자연스러운지, 폴리곤을 필요한 곳에 알맞게 썼는지, UV가 텍스처를 그리기 좋게 정리됐는지 같은 부분입니다. 조명과 배경으로 꾸민 렌더링은 첫인상에는 좋지만, 구조 이미지가 없으면 실무 능력을 판단하기 어렵습니다.
캐릭터 수는 적어도 괜찮습니다. 공정이 다른 캐릭터 두세 명을 높은 완성도로 보여 주는 것이 미완성 작업 여러 개보다 낫습니다. 남성, 여성, 몬스터처럼 체형이 다른 캐릭터를 섞으면 인체 이해도를 보여 주기 좋습니다. 각 캐릭터 페이지에는 사용한 툴, 폴리곤 수, 텍스처 크기처럼 실무자가 바로 궁금해하는 정보를 짧게 적어 두세요. 이런 정보가 정리되어 있으면 게임 규격을 의식하며 작업했다는 것이 자연스럽게 전달됩니다.
지원 전 마지막으로 확인할 것
회사에 따라 모델링 테스트를 보기도 합니다. 정해진 원화와 폴리곤 제한을 주고 기간 안에 결과물을 내는 방식이 흔합니다. 평소에 폴리곤 수와 작업 시간을 기록해 두면 테스트에서 일정을 계획하기 쉬워집니다. 엔진에 캐릭터를 넣어 실제 게임 화면에서 어떻게 보이는지 확인해 본 경험이 있다면 그것도 강점이 됩니다.
장비와 툴 준비부터 어떤 순서로 캐릭터를 만들어야 할지 막막하다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정 상담에서 지금 쓸 수 있는 시간과 작업 환경을 기준으로 전직 준비 순서를 함께 정해 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
그림을 못 그려도 3D 캐릭터 모델러가 될 수 있나요?
원화를 직접 그릴 필요는 없지만 형태와 비례를 보는 눈은 필요합니다. 간단한 드로잉이나 인체 공부를 병행하면 모델링 완성도가 올라갑니다.
블렌더로 공부해도 취업에 문제가 없나요?
모델링 원리는 툴과 상관없이 통합니다. 다만 지원할 회사가 쓰는 툴을 공고에서 확인하고, 필요하다면 지원 전에 익혀 두는 것이 좋습니다.
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