
같은 원화를 보고 모델링해도 사람마다 결과가 크게 다릅니다. 원화에 그려지지 않은 뒷모습과 옆모습을 어떻게 해석하느냐에 따라 완성도가 갈리기 때문입니다. 수업…
결과물이 어색해 보이는 진짜 원인
독학 모델러가 자주 하는 말이 '디테일을 더 넣어야 할 것 같다'입니다. 그런데 어색함의 원인은 대개 디테일 부족이 아니라 큰 덩어리의 문제입니다. 머리와 몸의 비율, 어깨 넓이, 골반 위치, 팔다리 길이가 조금씩 어긋나면 아무리 섬세하게 조각해도 캐릭터가 불안해 보입니다.
작업물을 확인할 때는 디테일을 끄고 보세요. 조각 툴에서 낮은 단계로 내리거나, 실루엣만 보이게 단색으로 렌더해 봅니다. 이 상태에서 형태가 원화나 레퍼런스와 다르다면, 디테일 작업을 멈추고 덩어리부터 다시 잡아야 합니다. 정면만 보지 말고 옆면과 뒷면, 위에서 본 모습까지 확인하세요.
형태를 확인할 때는 원근감이 적은 시야로 보는 것도 도움이 됩니다. 화각이 넓은 카메라로만 보면 비례가 왜곡되어 보이기 때문입니다.
점검 1: 원화를 정확히 해석하고 있는가
게임 회사의 캐릭터 모델러는 대부분 원화를 받아 3D로 옮깁니다. 이때 중요한 것은 원화를 그대로 베끼는 것이 아니라, 그림에서 생략되거나 모호한 부분을 3D 구조로 해석하는 능력입니다. 원화에서는 보이지 않는 옷의 뒷면, 장비가 몸에 고정되는 방식, 머리카락의 덩어리 구분을 스스로 판단해야 합니다.
독학 작업에서는 원화 없이 레퍼런스 사진만 보고 만들거나, 원화를 쓰더라도 정면 그림 하나로 작업하는 경우가 많습니다. 실무에 가까운 연습을 하려면 3면도가 있는 원화로 작업하고, 원화와 결과물을 나란히 놓고 비교하는 이미지를 남기세요. 원화의 특징(실루엣, 비율, 색 배치)이 3D에서도 살아 있는지가 평가 포인트입니다.
원화를 해석하며 내린 결정은 짧게 기록해 두세요. 원화에서 애매했던 허리띠 연결 부분을 어떻게 처리했는지, 뒷모습은 어떤 근거로 만들었는지 같은 메모입니다. 이런 기록은 실무에서 원화가와 의견을 주고받는 방식과 닮아 있어서, 면접에서 협업 능력을 보여 주는 재료가 됩니다.
점검 2: 토폴로지와 UV가 게임용 기준을 지키는가
토폴로지는 모델 표면을 이루는 면의 배치입니다. 게임 캐릭터는 움직여야 하기 때문에 관절 주변에 면이 충분하고, 근육 흐름을 따라 면이 이어져야 변형될 때 자연스럽습니다. 독학 작업에서는 정지 상태로는 괜찮아 보이지만 팔을 들거나 무릎을 굽히면 표면이 찌그러지는 경우가 많습니다.
- 어깨, 팔꿈치, 무릎 같은 관절에 변형을 견딜 면이 있는가
- 얼굴의 눈과 입 주변에 고리 모양의 면 흐름이 있는가
- 보이지 않는 곳에 불필요한 면이 낭비되지 않는가
- UV가 늘어나거나 겹치지 않고, 중요한 부위에 공간이 넉넉히 배분되었는가
- UV 이음새가 눈에 덜 띄는 위치에 있는가
간단한 뼈대를 넣어 포즈를 잡아 보는 것만으로도 토폴로지 문제를 꽤 찾을 수 있습니다. 포즈를 잡은 결과물은 포트폴리오에서도 정지 자세보다 훨씬 생동감 있게 보입니다.
점검 3: 베이크와 텍스처에서 문제가 생기지 않는가
노말 방식 캐릭터는 고해상도 조각의 디테일을 노말맵으로 옮기는 베이크 과정을 거칩니다. 독학하는 사람이 가장 많이 막히는 곳이 여기입니다. 표면에 얼룩이나 계단 같은 자국이 생기거나, 이음새에서 디테일이 끊기는 문제가 대표적입니다.
이런 문제는 대부분 고해상도와 저해상도 모델의 형태 차이, UV 배치, 베이크 설정에서 생깁니다. 문제가 생기면 한 번에 여러 설정을 바꾸지 말고, 하나씩 바꿔 가며 결과를 비교하세요. 그 과정을 메모로 남기면 다음 작업에서 같은 문제를 빨리 해결할 수 있고, 면접에서 문제 해결 경험으로 이야기할 수도 있습니다.
텍스처 단계에서는 재질 구분을 점검하세요. 가죽, 금속, 천, 피부가 같은 질감처럼 보인다면 거칠기와 색 변화를 다시 조절해야 합니다. 조명 아래에서 재질이 구분되는지가 텍스처 실력의 기준이 됩니다.
독학을 다시 정리하는 작업 순서
- 기존 작업 하나를 골라 디테일을 끄고 비례와 실루엣을 원화와 비교해 수정합니다.
- 간단한 뼈대를 넣어 포즈를 잡아 보고, 찌그러지는 부위의 토폴로지를 고칩니다.
- UV를 다시 점검하고 베이크를 하나씩 설정을 바꿔 가며 깨끗하게 만듭니다.
- 재질 구분이 분명하도록 텍스처를 다듬고, 조명을 맞춰 렌더합니다.
- 완성 렌더, 와이어프레임, 텍스처 시트, 원화 비교를 한 묶음으로 정리합니다.
새 캐릭터를 시작하기보다 기존 작업 하나를 이 순서로 끝까지 고쳐 보는 것을 권합니다. 고치는 과정에서 배운 것이 다음 캐릭터의 기본이 되고, 수정 전후 비교 자체가 성장을 보여 주는 자료가 됩니다.
작업 시간을 기록해 두는 것도 좋습니다. 단계별로 얼마나 걸렸는지 알면 다음 작업의 일정을 예측할 수 있고, 어느 단계를 더 연습해야 하는지도 보입니다.
혼자 보지 못하는 문제를 찾는 법
3D 작업은 오래 보면 눈이 익숙해져 비례 오류를 놓치기 쉽습니다. 하루 뒤에 다시 보거나, 화면을 좌우 반전하거나, 다른 사람에게 처음 보는 인상을 물어보는 것이 효과적입니다. 특히 토폴로지와 베이크 문제는 경험자가 보면 원인을 빨리 짚어 낼 수 있는 영역입니다.
지금 작업물에서 무엇부터 고쳐야 할지, 손맵과 노말 중 어느 쪽을 먼저 보강해야 할지 판단이 어렵다면 SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정 상담에서 작업 파일을 보며 보완 순서를 정리해 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
조각 툴만 잘 다뤄도 캐릭터 모델러가 될 수 있나요?
조각 실력은 중요하지만 게임 캐릭터 모델러는 토폴로지, UV, 텍스처까지 다룰 줄 알아야 합니다. 조각만 있는 포트폴리오는 실무 흐름을 보여 주기 어렵습니다.
폴리곤 수는 얼마나 맞춰야 하나요?
프로젝트와 플랫폼마다 기준이 달라 정해진 숫자는 없습니다. 포트폴리오에는 목표 기준을 정하고 그 안에서 어떻게 배분했는지를 함께 적는 것이 좋습니다.
마켓에서 산 베이스 메쉬를 써도 되나요?
연습에는 쓸 수 있지만 포트폴리오에서는 직접 만든 부분이 분명해야 합니다. 사용했다면 어떤 부분인지 밝혀 두세요.
가까운 캠퍼스에서 3D모델링 알아보기
사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.