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3D 모델러는 하루에 무엇을 만들까?

3D 모델러가 하루에 캐릭터나 건물 하나를 처음부터 끝까지 완성하는 경우는 드뭅니다. 보통은 하나의 에셋을 블록아웃, 하이폴리, 로우폴리, UV, 텍스처 같은 단계로 나눠 여러 날에 걸쳐 진행하고, 하루에는 그중 한두 단계를 끝내거나 피드백을 반영해 고칩니다. 작은 소품이라면 하루에 여러 개를 만들기도 하며, 개발 단계와 맡은 분야에 따라 하루의 모습은 크게 달라집니다.

읽는 시간 약 6분3D·애니·이펙트
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3D 모델러 포트폴리오에서 면접관이 가장 먼저 보는 것은 완성 렌더보다 와이어프레임입니다. 폴리곤이 어떻게 흐르는지, 쓸데없는 면은 없는지, 움직일 관절 부분…

결과물보다 '단계'로 하루를 센다

3D 에셋 하나가 게임에 들어가기까지는 여러 단계를 거칩니다. 원화와 레퍼런스를 확인하고, 큰 덩어리로 형태를 잡고, 세부 디테일을 조각하고, 게임용 가벼운 모델을 만들고, 표면을 펼쳐 텍스처를 입히고, 엔진에 넣어 확인합니다. 단계마다 리뷰를 받고 고치는 시간도 필요합니다. 그래서 모델러에게 '오늘 무엇을 만들었나'를 물으면 '캐릭터 하나'보다 '갑옷 하이폴리를 마무리했다', '무기 UV를 펼치고 베이크를 했다'처럼 단계로 답하는 경우가 많습니다.

이 때문에 모델러의 작업 일정은 에셋 단위가 아니라 단계 단위로 관리되는 경우가 많습니다. 리드나 PM과 함께 각 단계에 걸릴 시간을 추정하고, 매일 어느 단계까지 진행했는지 공유합니다. 학생 때 혼자 작업하며 '하루에 하나 완성'을 목표로 삼았던 사람은 처음에 이 속도에 놀라기도 합니다. 실무의 품질 기준과 리뷰 과정을 거치면 한 에셋에 들이는 시간이 자연스럽게 길어지기 때문입니다.

모델러의 하루는 대략 이렇게 흘러간다

  1. 출근 후 전날 받은 피드백과 메신저를 확인하고, 오늘 할 작업을 정리합니다.
  2. 팀 회의나 짧은 진행 공유가 있다면 어제 한 일과 오늘 할 일, 막힌 점을 이야기합니다.
  3. 오전에는 집중이 필요한 모델링이나 조각 작업을 진행합니다.
  4. 오후에는 리뷰를 받거나, 받은 피드백을 반영해 수정합니다.
  5. 작업한 결과를 엔진에 넣어 실제 화면에서 크기와 형태, 성능 기준을 확인합니다.
  6. 퇴근 전 작업 파일을 정해진 위치에 저장하고 진행 상황을 기록합니다.

물론 회사와 팀마다 흐름은 다릅니다. 리뷰가 일주일에 정해진 날에만 몰려 있는 팀도 있고, 수시로 리드에게 화면을 보여 주며 확인받는 팀도 있습니다. 공통점은 혼자 오래 붙잡고 있기보다 중간중간 확인을 받으며 방향을 맞춘다는 점입니다. 방향이 틀린 채 며칠을 작업하면 그만큼 다시 해야 하기 때문입니다.

하루 중 실제로 손을 움직여 모델링하는 시간은 생각보다 길지 않을 수 있습니다. 레퍼런스를 다시 찾아보고, 원화가 의도한 구조를 해석하고, 어떤 방식으로 만들지 고민하는 시간이 꽤 많습니다. 이 고민 시간이 충분해야 실제 작업이 빨라지고 수정도 줄어듭니다. 경험이 쌓일수록 고민은 짧아지고 판단은 정확해지는데, 이것이 신입과 경력자의 속도 차이를 만드는 큰 이유입니다. 그래서 신입 때는 작업량보다 판단 과정을 메모해 두고 리뷰 때 확인받는 습관이 성장에 도움이 됩니다.

캐릭터 모델러와 배경 모델러의 하루는 다르다

캐릭터 모델러는 하나의 캐릭터에 오랜 시간을 집중하는 편입니다. 얼굴과 체형, 의상, 장비, 헤어처럼 부위가 많고, 움직임을 고려한 폴리곤 흐름과 리깅 담당자와의 협업까지 신경 써야 합니다. 하루 종일 한 캐릭터의 갑옷 디테일만 다듬는 날도 흔합니다. 출시 후 라이브 서비스 단계라면 기존 캐릭터의 새 의상을 만드는 일이 많아집니다.

배경 모델러는 상대적으로 많은 수의 에셋을 다룹니다. 건물 벽과 바닥처럼 반복해서 이어 붙일 모듈, 상자와 통 같은 소품, 바위와 나무 같은 자연물이 대표적입니다. 작은 소품이라면 하루에 여러 개를 만들기도 하고, 모듈 세트를 만든 날은 레벨 디자이너와 함께 실제 공간에 배치해 보며 크기와 이음새를 확인하기도 합니다. 같은 3D 모델러라도 어떤 분야를 맡느냐에 따라 하루에 다루는 에셋의 개수와 성격이 크게 다릅니다.

개발 단계에 따라 만드는 것이 바뀐다

개발 단계모델러가 주로 하는 일
초기 기획 단계블록아웃과 시험용 모델로 스타일과 크기 기준 잡기
본격 제작 단계정해진 기준에 맞춰 캐릭터, 배경, 소품을 대량으로 제작
마무리 단계성능 최적화, 거리별 저해상도 모델 정리, 그래픽 버그 수정
라이브 서비스새 캐릭터와 의상, 이벤트용 에셋 제작과 기존 에셋 수정

초기 단계에서는 완성도보다 방향을 찾는 작업이 많아 버려지는 모델도 생깁니다. 본격 제작 단계에 들어가면 가장 많은 에셋이 만들어지고, 일정 압박도 커집니다. 마무리 단계에서는 새로 만드는 것보다 이미 만든 것을 가볍게 하고 오류를 고치는 일이 늘어납니다. 같은 회사에 있어도 프로젝트가 어느 단계에 있느냐에 따라 하루의 모습이 달라지는 이유입니다. 면접에서 '어떤 단계의 프로젝트에 합류하게 되나요?'라고 물어보면, 입사 후 첫 몇 달 동안 어떤 일을 하게 될지 미리 그려 볼 수 있습니다.

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모델링 말고도 하루에 들어가는 일

모델러의 하루가 모델링만으로 채워지는 것은 아닙니다. 엔진에서 모델이 깨져 보이는 버그를 찾아 고치거나, 폴리곤 수와 텍스처 용량이 기준을 넘지 않는지 점검하는 일도 자주 합니다. 원화가에게 보이지 않는 뒷면의 디자인을 묻거나, 애니메이터에게 관절이 어색하게 접히는 부분을 전달받아 수정하기도 합니다. 새 툴이나 작업 방식을 익히는 시간도 일의 일부입니다.

결국 실무 모델러에게 필요한 것은 빠르게 많이 만드는 능력만이 아니라, 단계를 나눠 계획하고 피드백을 받아 고치며 다른 직군과 소통하는 능력입니다. 포트폴리오에 작업 단계별 화면을 함께 보여 주면 이런 과정을 이해하고 있다는 점이 잘 드러납니다. 내가 캐릭터와 배경 중 어느 쪽 하루가 더 맞을지 아직 모르겠다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정과 배경모델링 과정 상담에서 두 분야의 작업 방식을 비교해 들어 보고 결정하셔도 늦지 않습니다.

자주 묻는 질문

신입 모델러는 처음에 어떤 일을 맡나요?

회사마다 다르지만 소품이나 기존 에셋의 수정처럼 범위가 작은 일부터 맡는 경우가 많습니다. 팀의 기준과 파이프라인을 익힌 뒤 점차 큰 에셋을 맡게 됩니다.

작업 속도가 느리면 취업이 어려울까요?

처음부터 빠른 사람은 드뭅니다. 속도보다 기준에 맞는 품질과 작업 순서를 지키는 것이 먼저이고, 속도는 같은 과정을 반복하며 자연스럽게 붙습니다.

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