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3D 헤어 모델링 방법 비교

3D 헤어는 크게 덩어리 메시, 헤어 카드, 가닥(스트랜드) 세 가지 방식으로 만듭니다. 만화풍이나 모바일 게임에는 덩어리 메시, 사실적인 게임 캐릭터에는 헤어 카드, 영상이나 고사양 실사 연출에는 가닥 방식이 주로 쓰입니다. 게임 모델러를 목표로 한다면 덩어리 메시로 형태를 익히고, 헤어 카드로 넘어가는 순서가 무난합니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
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게임그래픽 작업은 결국 엔진 안에서 완성됩니다. 툴에서 아무리 멋지게 보여도 엔진에 올리면 색이 달라지거나 그림자가 어색해지는 일이 흔합니다. 수업에서는 완성…

헤어가 3D에서 유독 어려운 이유

사람의 머리카락은 수만 가닥의 가는 선이 모여 있는 구조입니다. 실제로 가닥 하나하나를 모두 만들면 사실적이지만, 게임처럼 실시간으로 화면을 그려야 하는 환경에서는 그만큼의 계산을 감당하기 어렵습니다. 그래서 헤어 모델링은 '머리카락을 어떻게 흉내 낼 것인가'를 고르는 일에 가깝습니다.

또 헤어는 캐릭터의 인상을 크게 좌우합니다. 얼굴을 아무리 잘 만들어도 헤어 실루엣이 어색하면 캐릭터 전체가 어색해 보입니다. 원화의 헤어 디자인을 3D로 옮길 때는 가닥의 흐름, 덩어리의 볼륨, 앞머리와 옆머리의 겹침을 동시에 생각해야 해서 초보자에게 특히 까다로운 부위입니다. 그래서 방법을 고르기 전에 목표 스타일과 사용 환경을 먼저 정하는 것이 중요합니다.

세 가지 방식 한눈에 비교

구분덩어리 메시헤어 카드가닥(스트랜드)
만드는 법머리카락 묶음을 입체 덩어리로 조형머리카락 텍스처를 붙인 얇은 판을 겹겹이 배치가이드 곡선을 따라 실제 가닥을 생성
어울리는 스타일만화풍, 캐주얼, 모바일사실적인 게임 캐릭터영상, 시네마틱, 고사양 실사
성능 부담낮음중간(반투명 판이 겹치는 만큼 증가)높음
어려운 점덩어리 사이 흐름과 실루엣판 배치와 텍스처 제작, 겹침 정리가닥 관리, 엔진·툴 의존도
주로 함께 쓰는 작업손맵 텍스처, 툰 셰이딩알파 텍스처, 노말맵전용 헤어 툴과 렌더러

세 방식은 서로 완전히 분리된 것이 아니라 섞어 쓰기도 합니다. 예를 들어 덩어리 메시로 기본 볼륨을 만든 뒤 그 위에 헤어 카드를 얹어 잔머리를 표현하거나, 가닥 방식으로 만든 결과를 헤어 카드용 텍스처로 구워 쓰는 경우도 있습니다.

덩어리 메시: 형태를 익히기 좋은 출발점

덩어리 메시 방식은 머리카락 묶음을 리본이나 꽃잎 같은 입체 덩어리로 만들어 머리에 얹는 방법입니다. 만화풍 캐릭터는 애초에 머리카락을 몇 개의 큰 덩어리로 디자인하는 경우가 많아서 이 방식과 잘 맞습니다. 폴리곤 수가 적고 반투명 처리가 없어 모바일 게임에서도 부담이 적습니다.

핵심은 덩어리마다 흐름을 주는 것입니다. 정수리 가마에서 시작해 이마와 옆으로 흘러내리는 방향을 정하고, 덩어리 끝을 가늘게 모아 실루엣을 만듭니다. 큰 덩어리를 먼저 배치하고 작은 덩어리로 틈을 채우는 순서로 작업하면 볼륨이 무너지지 않습니다. 텍스처는 손맵처럼 직접 그려 가닥 느낌과 하이라이트를 넣는 경우가 많습니다. 형태 감각을 기르기에 좋아서, 헤어를 처음 배울 때 이 방식으로 시작하는 것을 권합니다.

헤어 카드: 사실적인 게임 캐릭터의 기본

헤어 카드는 머리카락 다발이 그려진 텍스처를 얇은 사각형 판에 붙이고, 이 판을 수십에서 수백 장 겹쳐 머리 전체를 덮는 방식입니다. 판의 투명한 부분은 보이지 않고 머리카락 부분만 보여서, 멀리서 보면 실제 머리카락처럼 보입니다. 사실적인 그래픽을 쓰는 게임에서 널리 쓰이는 방식입니다.

  1. 덩어리 메시로 헤어 전체의 볼륨과 실루엣을 먼저 잡습니다. 이 덩어리는 두피 가림용 바탕이 됩니다.
  2. 굵은 다발, 중간 다발, 잔머리 같은 머리카락 텍스처를 준비합니다.
  3. 두피에 가까운 안쪽 층부터 바깥 층으로 카드를 배치합니다.
  4. 카드가 흐름을 따라 자연스럽게 휘도록 곡면으로 다듬습니다.
  5. 잔머리와 삐져나온 가닥을 마지막에 얹어 실루엣을 부드럽게 만듭니다.

어려운 점은 판이 겹치는 순서입니다. 반투명한 판이 많이 겹치면 엔진에서 앞뒤 순서가 꼬여 깜빡이거나 성능이 떨어질 수 있습니다. 판 수를 줄이면서도 빈틈이 보이지 않게 배치하는 것이 헤어 카드 작업의 실력입니다. 텍스처 쪽에서도 신경 쓸 것이 많습니다. 머리카락 모양을 정하는 투명도 텍스처 외에, 뿌리에서 끝으로 갈수록 밝기가 달라지는 정보나 가닥마다 색을 조금씩 다르게 주는 정보를 함께 쓰면 훨씬 자연스러워집니다. 같은 텍스처를 붙인 판이 나란히 놓이면 무늬 반복이 드러나므로, 판마다 텍스처의 다른 부분을 쓰도록 배치하는 것도 요령입니다.

가닥 방식: 가장 사실적이지만 가장 무겁다

가닥 방식은 몇 개의 가이드 곡선을 그리고, 그 곡선을 따라 실제 머리카락 가닥을 대량으로 생성하는 방법입니다. 가닥이 바람이나 움직임에 따라 하나하나 반응하기 때문에 가장 사실적입니다. 영상용 캐릭터나 게임의 시네마틱 장면에서 주로 쓰이고, 일부 게임 엔진도 이 방식을 지원하는 기능을 갖추고 있습니다.

다만 계산량이 많고 툴과 엔진에 따라 작업 방식이 크게 달라서, 신입 게임 모델러 포트폴리오에서 반드시 필요한 기술은 아닙니다. 게임 회사 지원이 목표라면 헤어 카드를 먼저 확실히 익히고, 관심이 있을 때 가닥 방식을 추가로 공부하는 편이 효율적입니다.

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나에게 맞는 방식 고르기

만화풍 캐릭터를 좋아하고 모바일이나 캐주얼 게임 회사를 목표로 한다면 덩어리 메시와 손맵 텍스처를 깊게 파는 것이 좋습니다. 사실적인 액션 게임이나 PC·콘솔 게임 회사를 목표로 한다면 헤어 카드를 주력으로 삼아야 합니다. 영상이나 시네마틱 쪽에 관심이 크다면 가닥 방식까지 넓혀 보세요. 지원할 회사의 게임을 캡처해 헤어를 확대해 보면 어떤 방식을 쓰는지 대략 짐작할 수 있습니다. 가장자리가 매끈한 덩어리라면 메시 방식, 끝이 잘게 흩어지고 반투명하다면 카드 방식일 가능성이 큽니다.

포트폴리오의 헤어가 캐릭터 전체 인상을 끌어내리고 있다고 느껴진다면, 어떤 방식이 내 목표 스타일에 맞는지부터 점검해야 합니다. SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정 상담 자리에서 목표로 하는 게임과 지금까지 만든 헤어를 함께 보여 주시면 어느 방식에 시간을 쓰는 게 좋을지 판단을 도와 드리겠습니다.

자주 묻는 질문

헤어 카드 텍스처는 직접 그려야 하나요?

직접 그리거나, 가닥 방식으로 만든 머리카락을 판 위에 구워 텍스처로 쓰는 방법이 있습니다. 연습 단계에서는 둘 중 익숙한 방법으로 시작해도 됩니다.

덩어리 메시 헤어도 흔들리는 연출이 가능한가요?

가능합니다. 덩어리마다 뼈대를 넣거나 물리 기능을 연결해 움직임을 줄 수 있습니다. 이를 위해 덩어리를 너무 하나로 붙이지 말고 움직일 단위로 나눠 두면 좋습니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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