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3D 무기 하드서피스 모델링 순서

3D 무기 하드서피스 모델링은 큰 덩어리로 비율을 먼저 잡고, 부품을 나눈 뒤, 디테일이 많은 하이폴리와 게임용 로우폴리를 각각 만들어 디테일을 텍스처로 옮기는 순서로 진행합니다. 하드서피스란 금속이나 기계처럼 단단하고 모서리가 분명한 표면을 말합니다. 순서를 지키면 수정이 쉬워지고, 모서리마다 빛이 맺히는 단단한 질감을 안정적으로 낼 수 있습니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
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한 장면을 만들기 위해 모델러, 애니메이터, 이펙트 아티스트가 차례로 작업을 넘겨받습니다. 그래서 자기 직무 외의 흐름을 조금이라도 알면 협업이 훨씬 쉬워집니…

만들기 전에 무기를 부품 단위로 읽는다

무기 원화를 받으면 바로 모델링을 시작하기보다 부품 단위로 나눠 읽는 시간을 갖는 것이 좋습니다. 검이라면 칼날, 칼코등이(가드), 손잡이, 손잡이 끝 장식으로 나뉘고, 총이라면 총열, 몸체, 손잡이, 탄창, 조준기로 나뉩니다. 각 부품이 어떤 재질인지, 어떻게 결합되어 있는지 메모해 두면 이후 단계에서 무엇을 따로 만들고 무엇을 하나로 합칠지 판단하기 쉽습니다.

이때 캐릭터와의 크기 관계도 확인합니다. 무기는 혼자 놓고 보면 멋지지만, 캐릭터 손에 쥐어 줬을 때 손잡이가 너무 굵거나 칼날이 지나치게 길면 애니메이션 단계에서 문제가 생깁니다. 사람 손 크기의 기준 도형을 함께 두고 작업하는 습관을 들이면 이런 실수를 미리 막을 수 있습니다. 원화가 한 각도만 그려져 있다면 옆면 두께를 어떻게 할지 스스로 정해야 하므로, 실제 칼이나 총의 측면 사진을 레퍼런스로 함께 모아 둡니다.

전체 작업 순서 한눈에 보기

  1. 블록아웃: 단순한 상자와 원기둥으로 전체 실루엣과 비율을 잡습니다.
  2. 부품 분리: 덩어리를 실제 부품 단위로 나누고 결합 위치를 정합니다.
  3. 하이폴리: 모서리 처리와 홈, 나사, 각인 같은 디테일을 더한 고해상도 모델을 만듭니다.
  4. 로우폴리: 게임에 넣을 가벼운 모델을 실루엣 중심으로 만듭니다.
  5. UV와 베이크: 로우폴리 표면을 펼친 뒤, 하이폴리의 디테일을 텍스처로 옮겨 굽습니다.
  6. 텍스처: 금속, 가죽, 나무 같은 재질과 사용감을 칠합니다.
  7. 확인: 엔진이나 렌더 화면에서 여러 빛 아래 모서리와 재질이 잘 읽히는지 봅니다.

순서가 길어 보이지만 각 단계의 목적이 분명합니다. 앞 단계에서 결정할 것을 미루면 뒤 단계에서 되돌아가는 일이 생기니, 특히 1번과 2번에서 비율과 부품 구성을 충분히 확정하고 넘어가는 것이 중요합니다.

블록아웃과 부품 분리에서 정할 것

블록아웃 단계에서는 디테일을 전혀 넣지 않습니다. 칼날은 길쭉한 상자, 손잡이는 원기둥처럼 가장 단순한 도형으로 실루엣만 맞춥니다. 이 상태로 여러 각도에서 원화와 비교하고, 게임 카메라 거리에서 보았을 때 형태가 읽히는지 확인합니다. 디테일이 없는데도 멋있어 보인다면 비율이 잘 잡혔다는 뜻입니다.

부품 분리는 실제로 만들어진 물건처럼 생각하는 단계입니다. 칼코등이가 칼날을 감싸고 있는지, 칼날 위에 덧붙어 있는지에 따라 모델링 방식이 달라집니다. 실제 물건에서 따로 만들어 조립하는 부품은 3D에서도 따로 만드는 편이 깔끔합니다. 각 부품 사이에 생기는 틈과 겹침을 이 단계에서 정해 두면 하이폴리 작업이 수월해집니다.

하이폴리: 모서리가 빛을 받게 만드는 법

하드서피스 모델이 단단해 보이는 이유는 모서리에 있습니다. 현실의 금속 모서리는 완전히 날카롭지 않고 아주 작게 둥글려져 있어서, 그 부분에 빛이 가늘게 맺힙니다. 3D에서 모서리를 칼처럼 각지게 두면 빛이 맺힐 곳이 없어 모델이 종이로 만든 것처럼 납작해 보입니다.

그래서 하이폴리에서는 모서리를 작게 깎는 베벨 처리를 하거나, 모서리 가까이에 선을 추가해 매끄럽게 만들어도 모서리 형태가 유지되도록 지지 엣지를 넣습니다. 지지 엣지는 모델을 매끄럽게 다듬는 기능을 적용했을 때 모서리가 녹아내리듯 둥글어지는 것을 막아 줍니다. 홈, 나사, 각인 같은 작은 디테일도 이 단계에서 넣습니다. 다만 로우폴리로 옮길 수 있는 디테일인지 생각하며 넣어야 합니다. 너무 얕은 홈은 텍스처로 옮겨도 화면에서 거의 보이지 않습니다.

로우폴리, UV, 베이크에서 자주 막히는 지점

로우폴리는 게임에 실제로 들어갈 가벼운 모델입니다. 하이폴리의 실루엣을 최대한 따라가되, 정면에서 보이는 평평한 디테일은 면을 쓰지 않고 텍스처에 맡깁니다. 칼날의 윤곽, 손잡이의 둥근 단면처럼 화면에서 테두리로 보이는 부분에 면을 우선 배정합니다.

  • UV 이음새를 부드럽게 꺾이는 모서리 한가운데 두면 베이크 결과에 선이 생깁니다. 날카롭게 꺾이는 모서리나 잘 보이지 않는 곳에 둡니다.
  • 하이폴리와 로우폴리의 위치가 어긋나 있으면 디테일이 엉뚱한 곳에 구워집니다.
  • 부품이 겹친 상태로 베이크하면 서로의 그림자가 묻어 지저분해지므로, 부품을 떨어뜨려 굽거나 이름을 맞춰 구분합니다.
  • 칼날 양면처럼 대칭인 부분은 UV를 겹쳐 텍스처 공간을 아낄 수 있지만, 비대칭 각인이 있다면 따로 펼쳐야 합니다.

베이크 결과에 얼룩이나 계단 같은 무늬가 생기면, 대부분 위의 네 가지 중 하나가 원인입니다. 문제를 하나씩 확인하며 다시 구우면 대부분 해결됩니다.

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텍스처와 마무리 확인

텍스처 단계에서는 Substance Painter 같은 툴로 금속의 반사, 가죽 손잡이의 질감, 사용하면서 생긴 긁힘과 닳은 모서리를 칠합니다. 사용감은 실제로 손이 닿거나 부딪히는 곳에만 넣어야 설득력이 있습니다. 손잡이의 엄지 닿는 부분, 칼날의 끝, 총구 주변처럼 이유가 있는 곳을 골라 표현하세요. 마무리 확인 때는 밝은 야외 조명, 어두운 실내 조명, 역광처럼 성격이 다른 빛 몇 가지 아래에서 무기를 돌려 봅니다. 한 가지 조명에서만 멋있어 보이는 무기는 게임 안에서 장소가 바뀔 때 금속이 갑자기 플라스틱처럼 보이기도 합니다.

완성한 무기는 포트폴리오에 블록아웃, 하이폴리, 로우폴리 와이어프레임, 최종 렌더를 순서대로 보여 주면 작업 과정 전체를 이해하고 있다는 점이 잘 드러납니다. 베이크에서 계속 막히거나 모서리가 단단해 보이지 않는다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정 상담 시간에 하이폴리와 로우폴리 파일을 나란히 열어 문제 지점을 같이 찾아보시길 바랍니다.

자주 묻는 질문

무기 모델링은 캐릭터 모델러와 배경 모델러 중 누가 하나요?

회사와 프로젝트에 따라 다릅니다. 캐릭터 장비로 분류해 캐릭터 팀이 맡기도 하고, 소품 전담 인력이 따로 있기도 합니다. 어느 쪽이든 하드서피스 기본기는 공통으로 쓰입니다.

첫 무기 작품으로는 무엇이 좋을까요?

부품 수가 적고 형태가 분명한 단검이나 도끼처럼 단순한 무기가 좋습니다. 익숙해지면 부품이 많은 총기나 기계 장치로 넓혀 갑니다.

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