
3D 작업은 한 번 만든 모델을 계속 고쳐 쓰는 일이 많아서 파일을 정리하는 습관이 실력만큼 중요합니다. 수업에서는 오브젝트 이름 붙이기, 레이어 정리, 버전…
작품마다 데이터가 게임용으로 정리되어 있는지 확인합니다
포트폴리오 이미지를 만들기 전에 원본 파일을 다시 열어 보세요. 평가자가 직접 파일을 받지 않더라도, 와이어프레임과 UV 이미지를 보면 데이터 정리 습관이 그대로 드러납니다. 지원 직전에 고칠 수 있는 기술적 문제를 먼저 잡아 두면 면접에서 질문을 받았을 때도 자신 있게 설명할 수 있습니다.
- 삼각형이 몰리거나 면이 겹친 곳, 뒤집힌 면이 없는가
- 관절과 얼굴 주변 선 흐름이 변형을 견딜 수 있게 짜여 있는가
- UV 조각 사이 간격이 충분하고, 늘어난 영역이 눈에 띄지 않는가
- 얼굴처럼 잘 보이는 부분에 UV 공간을 넉넉히 배정했는가
- 노멀 맵 베이킹 후 이음새나 얼룩이 남아 있지 않은가
이 중 하나라도 걸린다면 새 작품을 시작하기보다 기존 작품을 고치는 쪽이 이득입니다. 특히 베이킹 오류는 렌더 이미지에서도 쉽게 보이기 때문에 우선순위가 높습니다.
보여 주는 이미지가 빠짐없이 갖춰졌는지 확인합니다
캐릭터 모델러 포트폴리오에는 평가자가 습관처럼 찾는 이미지 묶음이 있습니다. 작품마다 아래 구성이 갖춰졌는지 하나씩 대조해 보세요. 모든 작품에 전부 넣을 필요는 없지만, 대표작에는 빠짐없이 들어가는 편이 안전합니다.
| 이미지 | 확인할 점 |
|---|---|
| 대표 렌더 | 형태가 잘 보이는 조명인지, 과한 후보정은 없는지 |
| 턴어라운드 | 정면·측면·후면이 같은 조명과 크기로 나란히 있는지 |
| 와이어프레임 | 선이 너무 진해 형태를 가리지 않는지 |
| UV·텍스처 맵 | 베이스 컬러, 노멀, 거칠기 맵이 각각 구분되는지 |
| 원화 비교 | 원화를 썼다면 원작자 표기와 나란히 비교가 있는지 |
| 엔진 화면 | 실시간 환경에서 어떻게 보이는지 |
턴어라운드는 특히 뒷모습이 중요합니다. 많은 지망생이 앞모습에만 공을 들이고 뒷머리나 등 쪽 디테일을 대충 마무리합니다. 평가자는 바로 그 부분에서 완성도를 판단하는 경우가 많습니다. 제출 전 뒷모습만 따로 확대해 보는 시간을 꼭 가지세요.
폴리곤 수와 텍스처 규격을 기준과 함께 적었는지 확인합니다
작품 옆에 폴리곤 수와 텍스처 해상도를 적는 것은 기본입니다. 다만 숫자만 덩그러니 있으면 평가자가 그 숫자를 어떤 기준으로 봐야 할지 알기 어렵습니다. 모바일용 주인공 캐릭터를 가정했는지, PC 게임의 일반 NPC를 가정했는지처럼 목표를 함께 밝혀 주세요.
목표를 밝혀 두면 면접에서 '이 수치를 왜 이렇게 잡았나요' 같은 질문에도 답하기 쉬워집니다. 반대로 목표와 맞지 않게 지나치게 무거운 모델이라면 지금이라도 최적화 버전을 따로 만들어 두는 것이 좋습니다.
텍스처 쪽도 마찬가지입니다. 몸, 얼굴, 장비를 각각 몇 장의 텍스처로 나눴는지, 해상도를 어떻게 배분했는지 적어 두세요. 같은 모델의 디테일 수준을 단계별로 낮춘 버전(LOD)을 만들어 봤다면 짧게 함께 보여 주는 것도 좋습니다. 게임에서는 멀리 있는 캐릭터를 가볍게 바꿔 그리기 때문에, 이런 자료는 실무를 이해하고 있다는 신호가 됩니다.
파일과 링크를 다른 기기에서 직접 열어 봅니다
- 공고의 제출 형식, 용량 제한, 링크 허용 여부를 다시 읽기
- 로그인하지 않은 브라우저에서 포트폴리오 링크 열어 보기
- 회전 영상이 끝까지 재생되는지, 화질이 떨어지지 않는지 확인하기
- 3D 뷰어 링크를 쓴다면 휴대폰에서도 로딩되는지 보기
- PDF 안의 이미지가 지나친 압축으로 뭉개지지 않았는지 확대해 보기
파일 이름에는 이름과 지원 분야를 넣고, 제출 후 일정 기간은 링크를 지우거나 바꾸지 마세요. 서류 검토는 생각보다 늦게 진행되는 경우가 있어서, 그사이 링크가 깨지면 기회를 잃을 수 있습니다.
자기소개서와 작업 설명이 같은 강점을 말하는지 봅니다
포트폴리오에서는 하드서피스 표현을 강조했는데 자기소개서에는 인체 조각이 강점이라고 쓰면 메시지가 흩어집니다. 작품 설명과 자기소개서에서 반복되는 핵심 키워드가 하나로 모이는지 확인하세요.
팀 프로젝트에서 만든 캐릭터라면 내가 맡은 범위를 정확히 적어야 합니다. 원화, 리깅, 애니메이션은 다른 사람이 했고 모델링과 텍스처만 맡았다면 그렇게 밝히는 것이 맞습니다. 범위를 분명히 할수록 면접 질문에서 흔들리지 않습니다.
사용한 툴을 적을 때도 실제로 쓴 것만 적으세요. 한 번 열어 본 프로그램까지 나열하면 면접에서 그 툴에 대한 질문을 받았을 때 곤란해집니다. 주력 툴 두세 개를 적고, 각 툴로 어떤 단계를 작업했는지까지 연결하면 훨씬 신뢰가 갑니다.
실기 테스트를 가정해 작업 시간을 재 봅니다
서류 다음에는 원화를 주고 정해진 기간 안에 모델을 만드는 실기 테스트가 나오는 경우가 있습니다. 평소에 원화 한 장을 정해 블록아웃(큰 덩어리로 형태 잡기), 스컬핑, 리토폴로지, UV, 텍스처 단계에 각각 얼마나 걸리는지 기록해 두세요. 어느 단계에서 시간이 새는지 알면 테스트 중에도 일정을 조절할 수 있습니다.
테스트에서는 원화 해석도 함께 평가됩니다. 원화에 보이지 않는 뒷모습이나 옆면을 어떻게 채웠는지 짧은 메모로 남기는 연습을 해 두면, 제출할 때 의도를 설명하기 쉬워집니다. 시간이 모자라면 디테일보다 전체 비례와 실루엣을 먼저 완성하는 것이 원칙입니다.
체크리스트를 해 보니 데이터 정리와 이미지 구성 중 어디부터 손대야 할지 막막하다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정 상담에서 작품 파일을 기준으로 지원 전 보완 순서를 함께 정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
3D 뷰어 링크만 내도 포트폴리오로 충분한가요?
뷰어는 모델을 직접 돌려 볼 수 있어 좋지만, 평가자가 링크를 열지 않을 수도 있습니다. 핵심 이미지를 담은 PDF나 이미지 페이지를 기본으로 두고 뷰어 링크를 보조로 붙이는 편이 안전합니다.
포트폴리오에 몇 개의 캐릭터를 넣어야 하나요?
정해진 개수는 없습니다. 과정 자료까지 갖춘 대표작 몇 개가 미완성 작품 여러 개보다 낫고, 공고에 분량 기준이 있다면 그 기준을 먼저 따릅니다.
가까운 캠퍼스에서 3D모델링 알아보기
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