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대학생이 졸업 전에 3D 캐릭터 모델러 포트폴리오 만드는 법

3D 캐릭터 모델러 포트폴리오는 완성 렌더 이미지만큼 '게임에 들어갈 수 있는 데이터인가'를 보여 주는 자료가 중요합니다. 대학생이 졸업 전에 준비한다면 스타일이 다른 캐릭터 두세 명을 끝까지 완성하고, 각 캐릭터마다 와이어프레임, 폴리곤 수, UV, 텍스처 맵, 턴테이블 영상을 함께 공개하는 구성을 목표로 하세요. 캐릭터 한 명에 들어가는 시간이 길기 때문에 학기와 방학을 나눠 계획적으로 쌓아야 졸업 전에 완성할 수 있습니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
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3D 모델러 포트폴리오에서 면접관이 가장 먼저 보는 것은 완성 렌더보다 와이어프레임입니다. 폴리곤이 어떻게 흐르는지, 쓸데없는 면은 없는지, 움직일 관절 부분…

예쁜 렌더보다 데이터를 보여 줘야 하는 이유

3D 캐릭터는 조명과 렌더 설정만으로도 실제보다 좋아 보이게 만들 수 있습니다. 그래서 채용 담당자는 완성 이미지 뒤에 있는 데이터를 확인하려 합니다. 면이 효율적으로 배치되었는지, 움직일 때 꺾이는 관절 부분에 면이 충분한지, UV가 낭비 없이 펼쳐졌는지, 텍스처 해상도가 적절한지 같은 정보입니다.

게임 캐릭터는 결국 엔진 안에서 움직여야 합니다. 폴리곤 수가 지나치게 많거나 구조가 엉켜 있으면 애니메이터와 프로그래머가 쓸 수 없습니다. 따라서 포트폴리오에 와이어프레임과 폴리곤 수를 숨기지 않고 공개하는 것이 오히려 신뢰를 줍니다. 대학생 포트폴리오에서 이 부분이 빠지면 '렌더만 잘 뽑는 사람'으로 보일 위험이 있습니다.

원화를 바탕으로 작업했다면 원화와 3D 결과를 나란히 보여 주세요. 2D 디자인을 얼마나 정확하게 해석했는지가 모델러의 중요한 역량이기 때문입니다. 다른 사람의 원화를 썼다면 출처를 반드시 밝혀야 합니다.

캐릭터 한 명에 함께 넣을 자료

  • 원화 또는 레퍼런스와 3D 결과의 비교 이미지
  • 정면·측면·후면 렌더와 회전하는 턴테이블 영상
  • 와이어프레임 화면과 전체 폴리곤 수
  • UV 레이아웃과 텍스처 맵(색, 노멀, 거칠기 등)
  • 하이폴리 조각 단계 캡처(조각 작업을 했다면)
  • 게임 엔진 안에서 조명을 받은 모습

노멀 맵은 고해상도 조각 모델의 세밀한 굴곡 정보를 저해상도 모델에 입혀, 적은 면으로도 디테일이 있어 보이게 하는 텍스처입니다. 이렇게 고해상도 정보를 옮기는 과정을 베이킹이라고 합니다. 베이킹 결과가 깔끔한지는 실무 역량을 판단하는 기준 중 하나라, 하이폴리와 로우폴리를 비교한 이미지를 넣어 두면 좋습니다.

마지막 항목인 엔진 화면은 필수는 아니지만, 렌더 툴이 아닌 실제 게임 환경에서도 품질이 유지된다는 것을 보여 줄 수 있어 효과가 큽니다.

캐릭터 구성은 스타일과 체형을 다르게

캐릭터 수는 많을수록 좋은 것이 아닙니다. 졸업 전 대학생이라면 완성도 있는 두세 명이 현실적이고, 서로 다른 성격을 갖도록 고르는 것이 중요합니다. 예를 들어 한 명은 텍스처를 직접 그려 입히는 손맵 스타일, 다른 한 명은 실제 재질처럼 보이게 하는 PBR 방식으로 작업하면 두 가지 파이프라인을 모두 다룰 수 있다는 것이 드러납니다.

체형과 재질도 다양하게 섞어 보세요. 근육이 드러나는 인물, 갑옷을 입은 인물, 털이나 비늘이 있는 크리처처럼 표현 과제가 다른 캐릭터를 고르면 실력의 폭이 보입니다. 지원하고 싶은 회사가 정해져 있다면 그 회사 게임의 그래픽 스타일에 맞는 캐릭터를 하나 포함하는 것도 좋은 전략입니다.

모든 캐릭터를 같은 원화가의 그림체로 만들면 해석의 폭이 좁아 보일 수 있습니다. 가능하다면 서로 다른 스타일의 원화를 고르거나, 직접 디자인한 캐릭터를 하나 섞어 보세요.

학기와 방학에 맞춘 작업 배분

  1. 학기 중: 인체 해부학 조각 연습과 소품 모델링으로 면 정리 습관 다지기
  2. 방학: 첫 캐릭터를 원화 해석부터 텍스처, 렌더까지 끝까지 완성하기
  3. 다음 학기: 첫 캐릭터의 와이어프레임과 UV를 다시 점검하고 수정하기
  4. 다음 방학: 스타일이 다른 두 번째 캐릭터 완성하기
  5. 졸업 학기 전: 두 캐릭터를 엔진에 넣어 조명 아래에서 확인하고 턴테이블 영상 만들기
  6. 졸업 학기: 세 번째 캐릭터는 시간이 허락할 때만 추가하고, 정리에 집중하기

캐릭터 한 명을 끝까지 만드는 데는 몇 달이 걸릴 수 있습니다. 학기 중에는 긴 작업을 이어 가기 어려우니, 해부학 조각이나 무기 같은 작은 단위의 연습을 하고, 큰 작업은 방학에 몰아서 하는 편이 효율적입니다. 졸업 작품을 팀으로 만든다면 그 안에서 캐릭터 모델링을 맡아 포트폴리오와 일정을 겹치게 하세요.

대학생 포트폴리오에서 자주 지적받는 부분

가장 흔한 것은 얼굴은 공들였는데 손과 발, 뒷모습이 허술한 경우입니다. 턴테이블 영상을 만들면 뒷모습까지 그대로 드러나니, 모든 각도에서 완성도가 고른지 점검하세요.

두 번째는 텍스처 해상도와 UV 공간의 불균형입니다. 얼굴처럼 중요한 부분에 UV 공간을 더 주고, 잘 보이지 않는 부분은 줄이는 판단이 있어야 합니다. 세 번째는 렌더 조명이 지나치게 어두워 형태가 잘 보이지 않는 경우입니다. 분위기 연출 이미지와 별도로, 형태를 정직하게 보여 주는 밝은 조명의 이미지도 꼭 넣으세요.

팀 작업을 넣을 때는 내가 모델링한 부분과 텍스처, 리깅을 누가 했는지 구분해서 적어야 합니다. 범위가 모호하면 면접에서 신뢰를 잃기 쉽습니다.

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졸업 직전, 마지막 정리와 판단

졸업 학기에는 새 캐릭터를 시작하기보다 기존 캐릭터의 약점을 고치는 데 시간을 쓰는 것이 결과적으로 나은 경우가 많습니다. 첫 캐릭터가 지금 실력보다 크게 떨어진다면 다시 손보거나 빼는 결정도 필요합니다. 포트폴리오 사이트와 PDF에 같은 자료가 정리되어 있는지도 확인하세요.

졸업 후 바로 지원할지 고민된다면, 지금 포트폴리오를 지원하고 싶은 회사의 게임 화면 옆에 놓고 비교해 보세요. 품질 차이가 어디서 나는지 구체적으로 보이면 남은 시간을 무엇에 써야 할지 판단하기 쉬워집니다.

완성한 캐릭터는 있는데 데이터 측면에서 실무 기준에 맞는지 확인이 필요하다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정 상담에서 지금의 와이어프레임과 텍스처를 함께 보며 졸업 전에 보완할 부분을 정리할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

Blender로 만든 캐릭터도 포트폴리오로 인정받나요?

툴보다 결과물의 데이터와 완성도가 평가 기준입니다. 다만 지원 회사가 특정 툴을 요구한다면 해당 툴의 사용 경험도 함께 보여 주는 것이 좋습니다.

직접 원화를 그리지 못하면 어떤 디자인으로 작업해야 하나요?

공개적으로 3D 작업에 사용을 허락한 원화를 쓰거나, 원작자의 허락을 받고 출처를 밝히는 방식이 일반적입니다. 허락 없이 쓴 원화는 문제가 될 수 있으니 주의하세요.

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